태그>게임기획(총 339개의 글)
'게임기획' 관련 최근글
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- 로봇대전용 설정 01

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드릴성인의 내맘대로 게임블로그 by 드릴성인2M|2011/01/29 10:48
■基本ダメージ式 ○{武器攻撃力×(格闘または射撃値÷100)×気力比率値(注1)×サイズ比率値(注2)}-{機体装甲値×(防御値÷100)×気力比率値×サイズ比率値}=基本ダメージ ※注1:気力値による攻撃力および防御力への補正比率 気力80:0.9..
- 로봇대전용 설정 01
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- 20101123 "게임디자인의 이해" (by SGA)

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夢幻紳士 by 夢幻 魔実也|2011/01/28 16:51
* 게임디자인을 위해 갖추어야할 것들 : 게임에 대한 평가능력(제작자 관점) / 게임계의 흐름 파악, 미래예측 * 모든 시스템에는 이유가 있어야 한다. * 온라인 게임에는 격차가 생기게 마련이다. 따라서 뉴비와 올드비 쌍방을 모두 만족시킬 수 있는 컨텐츠를 마련해야한다. * 시..
- 20101123 "게임디자인의 이해" (by SGA)
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- 20100826 "포스트모텀을 통해 배우는 아마추어와 실무의 차이" (by 라온)

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夢幻紳士 by 夢幻 魔実也|2011/01/28 16:25
1. 6기프로젝트 포스트모텀 : 팀장에 대하여 * 회의를 중재해야한다. * 읽히지 않는 기획서는 소용없다. * 모두가 합의한 게임의 기획은 규칙이 아닌. * 도움을 받는다 * 일정을 맞춘다. (일정=법) 2. 아마추어와 실무의 차이 * 필수적 오류검증(왜?)의 답이 명확해지도록 작성해..
- 20100826 "포스트모텀을 통해 배우는 아마추어와 실무의 차이" (by 라온)
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- 20100408 "게임기획" (by 류엔)

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夢幻紳士 by 夢幻 魔実也|2011/01/28 12:14
1. 개발자 vs 게이머 (게임을 대하는 자세의 차이) * 객관적인 시각이 필요하다. * 게임을 많이 하고 정보를 접한다. * 의문을 많이 가져본다. (왜, 어째서 이런 식으로 구성되어 있는가) * 경쟁을 통해서 성장한다. (시간과 돈을 투자한다.) * 연구한다. * 공부를 위한 게임과..
- 20100408 "게임기획" (by 류엔)
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- 내맘대로 게임기획 ~ VSBOT

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드릴성인의 내맘대로 게임블로그 by 드릴성인2M|2011/01/17 01:28
보름 전 쯤에 심심해서 만든 게임 기획안. 가제는 VSBOT이지만 실현 가능성이 없으므로 끝까지 VSBOT일 겁니다. 자세한 내용은 첨부파일 참조. 아이템 스테이터스는 프로그래머(를 자청한 인간)가 검토 후 제작 난이도 여부를 알려주면 작성할 예정이었는데 이걸 보낸지 보름..
- 내맘대로 게임기획 ~ VSBOT
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- 오늘 다시금 일본으로.

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떠돌며 싸우며 by 크루사니카|2010/12/16 07:50
얍얍 다녀오겠습니다.
- 오늘 다시금 일본으로.
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- KGCA강의자료: 게임개발의 이상과 현실 (MMO..

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★스톰의 게임기획 연구실 by storm|2010/11/07 20:53
지난 10월에 KGCA에서 강연했던 자료를 이제서야 공개합니다. 아마도 실제 여러분들에게 유용한 내용은 문서의 후반부, 즉 신작 MMORPG들의 PC방 이용지수 변화 차트, MMORPG 상위권 랭킹과 이용지수 등..
- KGCA강의자료: 게임개발의 이상과 현실 (MMO..
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- [혈변강의 엑셀VBA] 7강: 옵션단추 활용

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★스톰의 게임기획 연구실 by storm|2010/09/23 17:53
오랜만에 업데이트된 혈변강의 엑셀 VBA, 이번 7강에서는 6강에 이어 데이터를 유저폼에서 수정한 데이터를 시트에 반영하는 방법과 추가로 옵션단추를 이용해 가위바위보 게임을 구현하는 방법 등에 대해서 알..
- [혈변강의 엑셀VBA] 7강: 옵션단추 활용
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- 유료모델의 가격정책 가이드 (2)프라이싱의 기..

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★스톰의 게임기획 연구실 by storm|2010/09/15 23:46
지난번 포스팅에 이어서 프라이싱(pricing)의 기본원칙 일곱 가지중에서 네번째부터 계속 이어가보자. 지난 포스팅 보기: 원칙4: 밸류 패키징의 원칙 다른 가격을 패키징하라 앞선 원칙에서 제품이나 서비스의..
- 유료모델의 가격정책 가이드 (2)프라이싱의 기..
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- 유료모델의 가격정책 가이드 (1)프라이싱의 기..

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★스톰의 게임기획 연구실 by storm|2010/09/13 23:04
최근에 새로이 MMORPG의 유료모델 설계 업무를 맡게 되었다. 업무를 준비하면서보니 유료모델과 관련된 포스팅은 한 번도 올린적이 없기에 이참에 온라인 게임 유료모델의 가격정책 설정에 도움이 되는 '프라..
- 유료모델의 가격정책 가이드 (1)프라이싱의 기..
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- [혈변강의 엑셀VBA] 6강: 스핀단추와 데이터 입력

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★스톰의 게임기획 연구실 by storm|2010/08/29 23:35
이번 6강에서는 컨트롤 중에서 스핀단추에 대해서 알아보고, 또 유저폼의 각 컨트롤들이 보유하고 있는 데이터를 지정된 시트의 셀에 입력하는 방법에 대해서 알아보도록 한다. 참고로 본 강좌는 지난 4강 때부터..
- [혈변강의 엑셀VBA] 6강: 스핀단추와 데이터 입력
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- [혈변강의 엑셀VBA] 5강: 콤보상자 활용

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★스톰의 게임기획 연구실 by storm|2010/08/22 03:01
5강: 콤보상자 활용 이번 강좌부터는 분량도 많아지고 또 이글루스의 포스트 편집기가 강좌를 작성하기에 그닥 좋은 도구가 아니라서 PDF 파일로 포스팅한다. PDF파일은 Adobe Acrobat Reader가 있어야만..
- [혈변강의 엑셀VBA] 5강: 콤보상자 활용
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- [혈변강의 엑셀VBA] 4강: 유저폼에 데이터 불러오기

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★스톰의 게임기획 연구실 by storm|2010/08/17 23:01
4강: 유저폼에 데이터 불러오기 이번 강좌에서는 일정한 데이터 테이블의 값들을 유저폼에 불러오는 방법에 대해서 알아보도록 한다. 그전에 지난 3강의 말미에서 냈던 문제의 정답부터 짚고 넘어가자. 정답 코드는..
- [혈변강의 엑셀VBA] 4강: 유저폼에 데이터 불러오기
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- [혈변강의 엑셀VBA] 3강: 컨트롤 다루기

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★스톰의 게임기획 연구실 by storm|2010/08/12 22:43
3강: 컨트롤 다루기 지난 2강에서는 VBA에서 사용하는 코드의 기초와 이벤트 헨들링 방식, 그리고 컨트롤의 속성 등에 대한 기초중의 기초에 대해서 알아보았다. 이번 3강에서는 그에 이어서 많이 사용하는 컨트롤..
- [혈변강의 엑셀VBA] 3강: 컨트롤 다루기
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- [혈변강의 엑셀VBA] 2강: VBA 코드 뜯어먹기 -..

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★스톰의 게임기획 연구실 by storm|2010/08/11 23:26
2강: VBA 코드 뜯어먹기 - 기초 코드를 '쳐묵쳐묵' 해보자 이번에는 지난 강좌에서 만들었던 유저폼의 프로시저 코드를 하나하나 짚어보며 코드의 구성요소에 대해서 이해해보자. 1강에서 코드를 작성해보았으면 ..
- [혈변강의 엑셀VBA] 2강: VBA 코드 뜯어먹기 -..




