태그>게임기획(총 339개의 글)
'게임기획' 관련 최근글
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- 식물 대 좀비(PLANTS VS ZOMBIES) 의 제작과정

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夢幻紳士 by 夢幻 魔実也|2010/08/11 12:08
번역본 : 요약하자면, 다른 게임에서 영감을 얻되, 혁신도 함께 하기 아이디어 프로토타이핑 하기 재미를 넣고, 당혹감을 빼기 창조성을 두려워 하지 않기 이름에 너무 신경쓰지 않기 팀과 창조적 소유자의식을 공유하기 일찍, 자주 플레이하고, 피드백 격려하기플레이어가 나쁜..
- 식물 대 좀비(PLANTS VS ZOMBIES) 의 제작과정
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- [혈변강의 엑셀VBA] 1강: 일단 들이대보는 VBA

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★스톰의 게임기획 연구실 by storm|2010/08/09 23:56
1강: 일단 들이대보는 VBA Sub Intro() 필자의 다른 강좌를 보신 분들은 알고 있겠지만, 본인은 강좌를 쓸 때 자질구래한 메뉴 설명 같은 건 절대 늘어놓지 않는다. 그런식의 강좌를 원한다면 그냥 시중에 많이..
- [혈변강의 엑셀VBA] 1강: 일단 들이대보는 VBA
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- 해묵은 논쟁: 게임기획자에게 프로그래밍 지식이 필..

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★스톰의 게임기획 연구실 by storm|2010/08/09 00:54
게임기획자가 프로그래밍을 알아야 할 필요가 있을까? 대부분 동의할 것 같은 이 질문에 의외로 반대하는 사람도 꽤 많다. 물론 나는 여러분들이 짐작하듯이 기획자도 '어느 정도는' 프로그래밍에 대해서 알아야 한다는 입장..
- 해묵은 논쟁: 게임기획자에게 프로그래밍 지식이 필..
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- [실전 시스템기획] 2.시스템 요구사항과 객체

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★스톰의 게임기획 연구실 by storm|2010/08/02 22:49
지난 포스팅에서는 시스템을 정의하는 법에 대해서 알아보았다. 다시 정리하자면 시스템 기획의 첫걸음은 만들어야 할 시스템이 정확하게 무엇인지를 규정하는 것이다. 전편을 읽어보았다면 시스템을 정의하는 것이 생각보다 어렵다고 느꼈을 것이다. 그것이 왜 어렵냐면 여러분들..
- [실전 시스템기획] 2.시스템 요구사항과 객체
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- [실전 시스템기획] 1.시스템을 정의하라

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★스톰의 게임기획 연구실 by storm|2010/07/27 00:14
주말에 별 생각 없이 올렸던 시스템 기획과 콘텐츠 기획의 차이라는 포스팅이 예상 밖의 열화와 같은 성원(?)을 받아 이에 부응하고자 본격적으로 시스템 기획과 콘텐츠 기획의 기본에 대한 가이드를 올려보고자..
- [실전 시스템기획] 1.시스템을 정의하라
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- 시스템 기획과 콘텐츠 기획의 차이

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★스톰의 게임기획 연구실 by storm|2010/07/25 17:34
최근들어 게임기획자 커뮤니티에서 지망생들이 곧잘 질문하는 내용 중에 하나가 바로 시스템 기획과 콘텐츠 기획의 차이이다. 사실 실무를 경험해본 사람에겐 전혀 헷갈릴만한 이야기가 아닌데, 경험과 사전지식이 전혀 없는 지망생들에겐 그렇지도 않나보다. 어쨌거나, 일단 아주..
- 시스템 기획과 콘텐츠 기획의 차이
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- 슈팅 아케이드 게임의 특징과 게임 디자인 구조

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Game Designer by 종뱀|2010/06/21 02:51
슈팅 : 말 뜻 그대로 무엇을 발사한다는 것으로 함선, 전투기, 우주선, 전차 등에서 다양한 무기를 발사하여 적 또는 상대방을 제압하는 게임 슈팅 아케이드 게임의 특징 -조작이 단순하고 쉬운 키 조작으로 하는 게임 -게임방법면에서 규칙이 없고플레이어의 순발력만으로 게임을..
- 슈팅 아케이드 게임의 특징과 게임 디자인 구조
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- 액션 게임의 특징과 게임 디자인 구조

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Game Designer by 종뱀|2010/06/21 02:19
액션 게임 상대방과의 맨손 격투나 무기 격투를 통해 1대 1 승부를 하거나 횡스크롤 화면을 통해 계속해서 등장하는 많은 적을 주인공이 물리치며 진행 되는 게임 액션게임의 제작은 그래픽과정에 그 승패가 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 액션이라는 자체는주인공의 사실적 움직임..
- 액션 게임의 특징과 게임 디자인 구조
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- 아케이드 게임의 특징과 디자인 구조

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Game Designer by 종뱀|2010/06/20 06:48
스포츠 게임 장르과 시뮬레이션 장르 참고- 스포츠 게임 장르와 시뮬레이션 장르는 아케이드 게임이라는 큰 테두리를 배제하고 각 장르들을 설명하는 따로 분리해서 말하는 경우도 있습니다. 둘 다 잘못된 장르 분..
- 아케이드 게임의 특징과 디자인 구조
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- 실력은 얻기는 어렵고 잃기는 쉽도다.

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떠돌며 싸우며 by 크루사니카|2010/06/07 08:13
타치에랍시고 그려봤습니다. 절찬제작중이긴 한데 실제로 완성할수있을지는 미지수인 에로게입니다. 6월 18일에 아마도 한국갑니다. 한국가서도 한동안 계속 그려야하는 스케쥴입니다. 어헝. 젠장 나에게 10시간동안 타블..
- 실력은 얻기는 어렵고 잃기는 쉽도다.
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- 경쟁 게임에서 플레이어의 죽음에 대한 시간

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Welcome To the Game Architecture World by 마크헌트|2010/06/01 15:00
필자는 과거 King of Fighters을 시작으로 Dead or Alive를 거쳐 스트리트 파이터까지 많은 격투 게임을 클랜 활동과 더불어 활동해 왔다. 물론 그냥 일반인보다야 잘했다지만 지존이라 불리는 사람들과의 대결에서는 죽었다 깨어나도 이기기는 힘들었고 항상 패배자로서 열등감..
- 경쟁 게임에서 플레이어의 죽음에 대한 시간
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- 충성심을 떨어뜨리는 인재 관리

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Welcome To the Game Architecture World by 마크헌트|2010/05/25 01:47
1. 비전을 심어주지 못하고 회사 현상황만 넋두리 늘어 놓는 경영진 2. 직원의 충고에 자존심 세우고 삐치고 귀 닫는 경영진 3. 너 같은 직원은 없어도 괜찮다는 뉘앙스를 풍기는 경영진 4. 직원의 업무 평가를 제대..
- 충성심을 떨어뜨리는 인재 관리
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- 온라인 게임에서의 유저 유지를 위한 효과적인 방법은?

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Welcome To the Game Architecture World by 마크헌트|2010/05/19 14:02
"왜 이 온라인 게임을 시작 하세요?"라는 아주 기본적인 질문을 유저에게 던져 보자. 답변을 나열하면. 1. 재미 있어 보여서요. 2. 친구가 같이 하자고 해서요. 3. 사람들이 재미있다고 해서요. 이렇게가 대부분이겠다. "왜 이 온라인 게임을 계속 하세요?&quo..
- 온라인 게임에서의 유저 유지를 위한 효과적인 방법은?




