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  • 게임기획 기초 가이드 vol.3 - 아는 만큼 보인다
    Storm's Game Design Lab.  by storm|01/28 00:05

    게임 개발자 커뮤니티 사이트인 GPM에서 연재하고 있는 게임 기획 가이드입니다 Vol.3 아는 만큼 보인다 좋은 게임을 만들려면 게임을 보는 시야가 넓어야 한다. 하지만 지금까지 우리가 게임을 바라보던 시점은 과연 옳은 것일까? 기존의 게임 장르 구분법을 깨뜨리면서 새로운 ..

    게임기획, 게임디자인, 기획가이드, 기획강의

  • 게임기획 기초 가이드 vol.2 - 메모리를 제압하라
    Storm's Game Design Lab.  by storm|01/28 00:02

    게임 개발자 커뮤니티 사이트인 GPM에서 연재하고 있는 게임 기획 가이드입니다 Vol.2 메모리를 제압하라 모든 아이디어는 실제 게임에서 데이터화 하여 메모리에 저장된다. 따라서 게임 디자이너는 아이디어를 데이터로 전환하는 능력을 갖춰야 하고 전환된 데이터가 메모리에 ..

    게임기획, 게임디자인, 기획가이드, 기획강의

  • 게임기획 기초 가이드 vol.2 - 메모리를 제압하라
    Storm's Game Design Lab.  by storm|01/27 23:58

    Vol.2 메모리를 제압하라 모든 아이디어는 실제 게임에서 데이터화 하여 메모리에 저장된다. 따라서 게임 디자이너는 아이디어를 데이터로 전환하는 능력을 갖춰야 하고 전환된 데이터가 메모리에 어떻게 동작하는 지를 파악해야만 한다. 디아블로2의 인벤토리 시스템, 미니게임..

    게임기획, 게임디자인, 기획가이드, 기획강의

  • 게임기획 기초 가이드 vol.1 - 논리적 기획의 이해
    Storm's Game Design Lab.  by storm|01/27 23:56

    게임 개발자 커뮤니티 사이트인 GPM에서 연재하고 있는 게임 기획 가이드입니다 Vol.1 논리적 기획의 이해 추상적인 아이디어를 어떻게 논리적인 문서로 만들 것인가! WoW의 어그로 시스템과 가방 시스템을 통해 알아보는 아이디어의 논리화 요령.

    게임기획, 기획가이드, 기획강의, 기획강좌

  • 게임기획 기초 가이드 vol.7 - 재미의 원천을 찾아서..
    게임기획 기초 가이드 vol.7 - 재미의 원천을 찾아서..
    Storm's Game Design Lab.  by storm|01/23 00:17

    vol.7 재미의 원천을 찾아서 <뇌과학으로 알아보는 재미의 원천> Storm_Vol.7.zip 1. 게임은 무조건 재미있으면 그만이다? 2. 뇌과학으로 알아보는 재미의 원천 (1) 새로움과 도전을 접할 때 도파민이..

    게임기획, 게임디자인, 게임개발, 재미, 재미이론

  • 게임기획 기초 가이드 vol.6 - 소년이여 신화를 써라
    게임기획 기초 가이드 vol.6 - 소년이여 신화를 써라
    Storm's Game in Life  by storm|2007/12/14 00:10

    Vol.6 소년이여 신화를 써라 1. 시나리오는 드라마를 담아야 한다 - 갈등이 드라마를 만든다 - 무엇과 무엇이 갈등을 일으키는가 - 누가 프로타고니스트고 누가 안타고니스트인가 - 시나리오를 재정의해 보자 2...

    게임게획, 시나리오, 작법, 스톰, 기획가이드

  • 게임기획 기초 가이드 vol.5 - 시나리오, 캐릭터와..
    게임기획 기초 가이드 vol.5 - 시나리오, 캐릭터와..
    Storm's Game in Life  by storm|2007/12/07 06:13

    이런 뻘짓은 이제 그만해야 하지 않을까? Vol.5 시나리오 - 캐릭터와 플롯이 만드는 이야기 시나리오는 무엇인가? 캐릭터와 플롯에 대해서 제대로 알아야만 우리는 시나리오를 올바로 분석하고 이해할 수 있다. 이..

    시나리오, 게임기획, 기획강의, 기획가이드

  • 게임기획 기초 가이드 vol.4 - 게임의 본질을 찾아서
    Storm's Game in Life  by storm|2007/09/25 06:42

    Vol.4 게임의 본질을 찾아서 로제 카이와가 자신의 저서 <놀이와 인간>에서 규정한 놀이의 4대 요소 - 아곤, 알레아, 미미크리, 일링크스는 현대 컴퓨터 게임에서 어떻게 재해석 해야 하는가. 카트 라이더, 심시티, 팡야, 마구마구 등의 게임을 통해 4대 요소간의 상관..

    게임기획, 게임디자인, 기획가이드, 기획강의

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