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태그>gameprogramming(총 20개의 글)

'gameprogramming' 관련 최근글이글루스 'gameprogramming' 태그 최근글 이 태그에 글쓰기

  • 게임 프로그래밍 패턴 Part 3 - 순서 패턴 보충자료
    박피디의 게임 개발 이야기  by 박PD|2016/06/21 00:52

    이중 버퍼(Double Buffer) concurrently을 '동시적'으로 번역했다. art.oriented 님의 블로그 : Concurrent와 Parallel의 차이를 참고하자. 사실 민장 님은 concurrency를 '병행성'으로 parallelim을 '병렬성'으로 번역하셨지만 요즘은 '동시적'이라는 단어를 더 쓴다고 ..

    게임프로그래밍, 패턴, 프로그래밍패턴, 이중버퍼, 게임루프

  • 게임 프로그래밍 패턴 Part 1 보충자료
    박피디의 게임 개발 이야기  by 박PD|2016/06/09 00:36

    '게임 프로그래밍 패턴'에 들어간 URL은 이나 으로 줄여 표시했다. 가능하면 URL와 함께 주요 검색어도 같이 써 놓았다. URL이라는 게 허망해서다. 책에 있는 URL을 힘들게 주소창에 입력했더니 이미 웹페이지가 없는 경우를 다들 경험해 봤을 것이다. 원서 'Game Programmin..

    gameprogramming, pattern, 번역, 각주, 게임프로그래밍패턴

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    너무나 개인적인 '게임 프로그래밍 패턴' 번역 후기
    박피디의 게임 개발 이야기  by 박PD|2016/06/03 23:10

    드디어 '게임 프로그래밍 패턴' 책이 나왔다. 하도 계속해서 피드백을 주고 받으며 원고를 고치다 보니 책이 내 손에 들어오고 나서야 번역이 끝났다는 게 실감이 난다. (100페이지 샘플 읽기) 이 책은 내가 작업한 7번째 책이..

    게임프로그래밍, 게임프로그래밍패턴, 패턴, 한빛미디어, 번역

  • 세계최초의 컴퓨터(?) 게임
    세계최초의 컴퓨터(?) 게임
    App. Heaven  by AppHeaven|2011/09/26 19:48

    3D game programming이라는 책에서 봤는데 최초의 게임이 58년도에 만들어 졌다고 한다. 58년이라. 이하는 3D game programming 인트로에 있는 부분에서 발췌 1958—The First Video Game Invented In 1958, a man..

    GameProgramming

  • 클릭하시면, 다른 썸네일을 보실 수 있습니다. 클릭하시면, 다른 썸네일을 보실 수 있습니다. [3D] Billboard를 이용한 Beam(광선) - D3D thumbnail thumbnail thumbnail
    [3D] Billboard를 이용한 Beam(광선) - D3D
    hellz's Blog && Workshop  by hellz|2011/04/17 22:37

    GPG3권 4.11 "빌보드를 이용한 광선 효과"에 있는 내용입니다. 개념자체는 문제가 없는데, 책에 써 있는 수식에 약간의 문제가 있습니다. . 책만 보고 코딩하면 이상하게 나오는데. 소스에서는 ..

    BillBoard, Beam, GPG, GameProgramming, Gems

  • 임포트 파이프라인
    East Agent's Blog  by kimsama|2009/07/28 00:48

    원문은 Gamasutra의 Sponsored Feature: The All-Important Import Pipeline 아트 에셋을 게임 내로 삽입하는 방법에 대한 글. 아트 에셋을 게임 내로 삽입하는 방법은 크게 Export하는 방식과 Import하는 방식의 두 가지로 구분할 수 있다. 첫 번째 Export의 방법은 겜..

    GameProgramming

  • 라이트필드
    East Agent's Blog  by kimsama|2009/05/05 18:47

    아래 윤정님의 질문에 대한 생각입니다. MotoGP는 바닥(트랙) 텍스쳐에 정보를 저장합니다. 이렇게 해도 충분한 이유는 오토바이 레이싱이니까 2차원으로 충분하기 때문이겠지요. (오토바이가 하늘을 나는 일은 없을테니까요) 소닉은 본문을 읽어 보면 3차원 격자에 저장한다..

    GameProgramming

  • 렌더링 최적화 기법 - 파티클 렌더링과 그 외 기법들
    East Agent's Blog  by kimsama|2009/01/03 18:21

    주말에 새로 올라온 몇 가지 포스팅들을 보다 김윤정님의 최적화 고민이 생각이 나서 그 짐을 일부나마 덜 수 있을까 하는 마음에 관련된 포스트들을 소개합니다. ^^ 사실 최적화는 애플리케이션단에서의 문제이기 때문에 일반적인 지침을 이야기한다고 해도 바로 적용하기 힘들거..

    렌더링, GameProgramming

  • 예전 비공개 포스트 공개...
    East Agent's Blog  by kimsama|2008/12/28 14:38

    Nebula Philosophy - Nebula is an operating system for games - Nebula 엔진과 Mangalore 게임 프레임워크에 대한 꽤 오래된 글. 올리고 보니 생각나는 것 하나. 며칠 전에 A팀장이 게임 엔진 몇개에 대해서 물어왔다. Orge, Irricht, Crystal Dynamics, Re..

    Nebula, GameProgramming, 엔진

  • Custom Schematic Editor
    East Agent's Blog  by kimsama|2008/11/26 21:13

    대충님의 블로그를 보다 잊었던 아이디어가 다시 떠올랐습니다. 개인적으로는 ShaderFX와 같은 아티스트를 위한 머티리얼 에디터에는 큰 관심이 없지만 3ds Max에서 사용자 정의형 Schematic Edtor의 구현은 그 방법이 참으로 궁금했습니다. ShaderFX를 보면서 그것이 ..

    GameProgramming

  • Nebula2 스크립트 시스템 (1)
    Nebula2 스크립트 시스템 (1)
    East Agent's Blog  by kimsama|2008/11/23 09:14

    Nebula2 엔진의 스크립트 시스템에 대한 다이어그램 아래 내용은 Nebula2의 스크립트 시스템의 함수 바인딩 방법에 대한 것이다. 우선 스크립트 시스템의 가장 기본적이면서도 중요한 처리는 게임 엔진의 클래스 객체의 멤..

    nebula, GameProgramming, 3DEngine

  • Deferred Shading
    East Agent's Blog  by kimsama|2008/10/30 11:03

    아래 포스트 올린 김에 하나 더. 원래 비슷한 주제로 묶어서 공부하면 효과가 배가 되는데, 그런 의미에서 이번에는 Deferred Shading 관련한 내용(기초적인 내용으로 )을 정리해 보았습니다. Deferred Shading에 대해서 잘 모르는 분들은 우선 이전 포스트 내용을 한번 쓰윽..

    GameProgramming

  • Nebula Device2 도큐먼트
    East Agent's Blog  by kimsama|2008/08/26 19:10

    Nebula2 도큐먼트 1부. Nebula Device2 Nebula Deivce 엔진에 대한 소개 - Nebula Device 엔진의 설치 - Nebula Device 엔진의 구성 - Nebula Device 엔진의 스크립트(Script) 시스템Nebula Device 엔진의 렌더링(Rendering) 시스템 - 리소스(Reso..

    GameProgramming, NebulaDevice

  • Nebula Device 관련 링크
    East Agent's Blog  by kimsama|2008/08/25 22:38

    Nebula Device 관련 링크 Nebula Device Project Home - Nebula 프로젝트 사이트SourceForge Project Page - Nebula 소스포지 사이트Nebula Device2 Document - Nebula2 도큐먼트 페이지Nebula Device2 3DS Max Toolkit Document - Nebula2 3DS ..

    NebulaDevice, GameProgramming, 게임프로그래밍

  • The Smartest programmers(1)
    The Smartest programmers(1)
    East Agent's Blog  by kimsama|2008/06/03 19:02

    하드웨어가 발달하게 되면서 이전에는 제약 때문에 개발이 힘들었던 점들도 하드웨어 스펙의 향상에 힘입어 개발이 단순해진다면 좋겠지만 실상은 더욱 복잡해진 것이 현실입니다. 예를 들어 그래픽 하드웨어가 발달하면서..

    GameProgramming

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