태그>gameprogramming(총 20개의 글)
'gameprogramming' 관련 최근글
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- 게임 프로그래밍 패턴 Part 3 - 순서 패턴 보충자료

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박피디의 게임 개발 이야기 by 박PD|2016/06/21 00:52
이중 버퍼(Double Buffer) concurrently을 '동시적'으로 번역했다. art.oriented 님의 블로그 : Concurrent와 Parallel의 차이를 참고하자. 사실 민장 님은 concurrency를 '병행성'으로 parallelim을 '병렬성'으로 번역하셨지만 요즘은 '동시적'이라는 단어를 더 쓴다고 ..
- 게임 프로그래밍 패턴 Part 3 - 순서 패턴 보충자료
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- 게임 프로그래밍 패턴 Part 1 보충자료

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박피디의 게임 개발 이야기 by 박PD|2016/06/09 00:36
'게임 프로그래밍 패턴'에 들어간 URL은 이나 으로 줄여 표시했다. 가능하면 URL와 함께 주요 검색어도 같이 써 놓았다. URL이라는 게 허망해서다. 책에 있는 URL을 힘들게 주소창에 입력했더니 이미 웹페이지가 없는 경우를 다들 경험해 봤을 것이다. 원서 'Game Programmin..
- 게임 프로그래밍 패턴 Part 1 보충자료
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- 너무나 개인적인 '게임 프로그래밍 패턴' 번역 후기

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박피디의 게임 개발 이야기 by 박PD|2016/06/03 23:10
드디어 '게임 프로그래밍 패턴' 책이 나왔다. 하도 계속해서 피드백을 주고 받으며 원고를 고치다 보니 책이 내 손에 들어오고 나서야 번역이 끝났다는 게 실감이 난다. (100페이지 샘플 읽기) 이 책은 내가 작업한 7번째 책이..
- 너무나 개인적인 '게임 프로그래밍 패턴' 번역 후기
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- 세계최초의 컴퓨터(?) 게임

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App. Heaven by AppHeaven|2011/09/26 19:48
3D game programming이라는 책에서 봤는데 최초의 게임이 58년도에 만들어 졌다고 한다. 58년이라. 이하는 3D game programming 인트로에 있는 부분에서 발췌 1958—The First Video Game Invented In 1958, a man..
- 세계최초의 컴퓨터(?) 게임
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- [3D] Billboard를 이용한 Beam(광선) - D3D

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hellz's Blog && Workshop by hellz|2011/04/17 22:37
GPG3권 4.11 "빌보드를 이용한 광선 효과"에 있는 내용입니다. 개념자체는 문제가 없는데, 책에 써 있는 수식에 약간의 문제가 있습니다. . 책만 보고 코딩하면 이상하게 나오는데. 소스에서는 ..
- [3D] Billboard를 이용한 Beam(광선) - D3D
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- 임포트 파이프라인

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East Agent's Blog by kimsama|2009/07/28 00:48
원문은 Gamasutra의 Sponsored Feature: The All-Important Import Pipeline 아트 에셋을 게임 내로 삽입하는 방법에 대한 글. 아트 에셋을 게임 내로 삽입하는 방법은 크게 Export하는 방식과 Import하는 방식의 두 가지로 구분할 수 있다. 첫 번째 Export의 방법은 겜..
- 임포트 파이프라인
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- 라이트필드

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East Agent's Blog by kimsama|2009/05/05 18:47
아래 윤정님의 질문에 대한 생각입니다. MotoGP는 바닥(트랙) 텍스쳐에 정보를 저장합니다. 이렇게 해도 충분한 이유는 오토바이 레이싱이니까 2차원으로 충분하기 때문이겠지요. (오토바이가 하늘을 나는 일은 없을테니까요) 소닉은 본문을 읽어 보면 3차원 격자에 저장한다..
- 라이트필드
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- 렌더링 최적화 기법 - 파티클 렌더링과 그 외 기법들

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East Agent's Blog by kimsama|2009/01/03 18:21
주말에 새로 올라온 몇 가지 포스팅들을 보다 김윤정님의 최적화 고민이 생각이 나서 그 짐을 일부나마 덜 수 있을까 하는 마음에 관련된 포스트들을 소개합니다. ^^ 사실 최적화는 애플리케이션단에서의 문제이기 때문에 일반적인 지침을 이야기한다고 해도 바로 적용하기 힘들거..
- 렌더링 최적화 기법 - 파티클 렌더링과 그 외 기법들
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- 예전 비공개 포스트 공개...

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East Agent's Blog by kimsama|2008/12/28 14:38
Nebula Philosophy - Nebula is an operating system for games - Nebula 엔진과 Mangalore 게임 프레임워크에 대한 꽤 오래된 글. 올리고 보니 생각나는 것 하나. 며칠 전에 A팀장이 게임 엔진 몇개에 대해서 물어왔다. Orge, Irricht, Crystal Dynamics, Re..
- 예전 비공개 포스트 공개...
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- Custom Schematic Editor

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East Agent's Blog by kimsama|2008/11/26 21:13
대충님의 블로그를 보다 잊었던 아이디어가 다시 떠올랐습니다. 개인적으로는 ShaderFX와 같은 아티스트를 위한 머티리얼 에디터에는 큰 관심이 없지만 3ds Max에서 사용자 정의형 Schematic Edtor의 구현은 그 방법이 참으로 궁금했습니다. ShaderFX를 보면서 그것이 ..
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- Nebula2 스크립트 시스템 (1)

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East Agent's Blog by kimsama|2008/11/23 09:14
Nebula2 엔진의 스크립트 시스템에 대한 다이어그램 아래 내용은 Nebula2의 스크립트 시스템의 함수 바인딩 방법에 대한 것이다. 우선 스크립트 시스템의 가장 기본적이면서도 중요한 처리는 게임 엔진의 클래스 객체의 멤..
- Nebula2 스크립트 시스템 (1)
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- Deferred Shading

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East Agent's Blog by kimsama|2008/10/30 11:03
아래 포스트 올린 김에 하나 더. 원래 비슷한 주제로 묶어서 공부하면 효과가 배가 되는데, 그런 의미에서 이번에는 Deferred Shading 관련한 내용(기초적인 내용으로 )을 정리해 보았습니다. Deferred Shading에 대해서 잘 모르는 분들은 우선 이전 포스트 내용을 한번 쓰윽..
- Deferred Shading
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- Nebula Device2 도큐먼트

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East Agent's Blog by kimsama|2008/08/26 19:10
Nebula2 도큐먼트 1부. Nebula Device2 Nebula Deivce 엔진에 대한 소개 - Nebula Device 엔진의 설치 - Nebula Device 엔진의 구성 - Nebula Device 엔진의 스크립트(Script) 시스템Nebula Device 엔진의 렌더링(Rendering) 시스템 - 리소스(Reso..
- Nebula Device2 도큐먼트
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East Agent's Blog by kimsama|2008/08/25 22:38
Nebula Device 관련 링크 Nebula Device Project Home - Nebula 프로젝트 사이트SourceForge Project Page - Nebula 소스포지 사이트Nebula Device2 Document - Nebula2 도큐먼트 페이지Nebula Device2 3DS Max Toolkit Document - Nebula2 3DS ..
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- The Smartest programmers(1)

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East Agent's Blog by kimsama|2008/06/03 19:02
하드웨어가 발달하게 되면서 이전에는 제약 때문에 개발이 힘들었던 점들도 하드웨어 스펙의 향상에 힘입어 개발이 단순해진다면 좋겠지만 실상은 더욱 복잡해진 것이 현실입니다. 예를 들어 그래픽 하드웨어가 발달하면서..
- The Smartest programmers(1)



