태그|nebula(총 16개의 글)
'nebula' 관련 최근글
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- 예전 비공개 포스트 공개...

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East Agent's Blog by kimsama|2008/12/28 14:38
Nebula Philosophy - Nebula is an operating system for games - Nebula 엔진과 Mangalore 게임 프레임워크에 대한 꽤 오래된 글. 올리고 보니 생각나는 것 하나. 며칠 전에 A팀장이 게임 엔진 몇개에 대해서 물어왔다. Orge, Irricht, Crystal Dynamics, Re..
- 예전 비공개 포스트 공개...
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- 리플렉션(Reflection) - (2)

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East Agent's Blog by kimsama|2008/12/03 21:14
아래 리플렉션(Reflection) 이야기에 이어 다시 리플렉션 이야기. 리플렉션을 이용해서 편리하게 구현할 수 있는 것 중의 하나가 바로 툴이다. 지난 포스팅 중에 하나로 올 초에 구상 중이던 것으로 툴 제작을 간편하게 할 수 있는 미들웨어가 있었는데 Nocturnal이 있으므로 자동..
- 리플렉션(Reflection) - (2)
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- 리플렉션(Reflection) - (1)

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East Agent's Blog by kimsama|2008/12/03 16:53
망갈로 관련해서 작년 7월에 작성하고 마무리 못하고 비공개로 해 놓은 글이 하니 있군요. 망갈로의 리플렉션과 관련한 내용은 자세하게 정리가 된 글이 있지만 공개 여부는 아직 모르겠습니다. 우선 이전의 비공개글들을 하나씩 정리해서 공개하는 차원에서 포스팅합니다. Reflect..
- 리플렉션(Reflection) - (1)
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- 답변과 오픈소스 프로젝트 이야기

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East Agent's Blog by kimsama|2008/11/26 21:58
아침에 그 덧글을 보고 처음에는 그냥 피-식 웃었다. 별 뜻이 있는 것은 아니고, 화까지 났다고 하니까. ㅎ.그럴 정도의 일은 아닌 듯 한데 해서. 글 마지막에 있는 이분이 원하는 답만 하면 간단하긴 한데 그래서는 앞으로 Nebula는 물론이고 다른 오픈소스 프로젝트와도 친하게 ..
- 답변과 오픈소스 프로젝트 이야기
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- Nebula2 스크립트 시스템 (1)

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East Agent's Blog by kimsama|2008/11/23 09:14
Nebula2 엔진의 스크립트 시스템에 대한 다이어그램 아래 내용은 Nebula2의 스크립트 시스템의 함수 바인딩 방법에 대한 것이다. 우선 스크립트 시스템의 가장 기본적이면서도 중요한 처리는 게임 엔진의 클래스 객체의 멤..
- Nebula2 스크립트 시스템 (1)
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- Mangalore - Component based Entity System

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East Agent's Blog by kimsama|2008/11/04 09:43
오늘 메일 박스의 sweng-gamedev 메일링 리스트에서 "Responsibilities in a component system"의 컴포넌트 시스템에 대한 질문이 올라 온 것을 보고 생각난 김에 몇자. Mangalore의 사용시 해당 게임 플레이와 관련된 코드에만 집중하면 된다. (Mang..
- Mangalore - Component based Entity System
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- Nebula2와 Nebula3의 GameFramework의 차이점

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East Agent's Blog by kimsama|2008/09/22 23:11
The Brain Dump: Adding functionality to threaded subsystems으로부터 트랙백 Nebula3의 Feature과 프로퍼티 Nebula3에서는 프로퍼티(property) 시스템과 메시지들이 각각의 모듈에 종속되어 있다. 해당 모듈은 다음의 세 가지이다. basegamefeature grap..
- Nebula2와 Nebula3의 GameFramework의 차이점
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- Nebula의 철학

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East Agent's Blog by kimsama|2008/09/22 11:35
"벤치마킹의 부작용"으로부터 트랙백 (중략) '철학이 없는 벤치마킹은 자본의 배설물'일뿐. 소프트웨어에도 엄연히 철학은 존재합니다. 아주 큰 카테고리에서 보면 같은 부류일지라도 예를 들면 퀘이크 엔진과 언리얼 엔진은 큰 카테고리에서 본다면 '게임엔진'으로..
- Nebula의 철학
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- 아이디어 - BodyPaint를 사용한 지형 편집기 제작

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East Agent's Blog by kimsama|2007/12/16 16:06
몇 달 전에 Nebula와 관련한 이야기를 하면서 지형 편집기(Terrain Editor)에 대한 이야기가 나왔는데, > "Nebula에는 지형 편집 기능이 가진 에디터가 없나요? 아니면 쉽게 할 수 있는 방법이라..
- 아이디어 - BodyPaint를 사용한 지형 편집기 제작
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- KGC 2007 - 쉐이더 시스템 통합

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East Agent's Blog by kimsama|2007/11/11 14:44
KGC2007 강연과 관련한 참고 자료입니다. 쉐이더 시스템 통합: Nebula2 & 3ds Max - Nebula2 - nmaxtoolbox video (1) - Nebula2 - nmaxtoolbox video (2) - 강연자료 -
- KGC 2007 - 쉐이더 시스템 통합
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- Nebula2 - nmaxtoolbox video (2)

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East Agent's Blog by kimsama|2007/11/06 14:23
3dsmax에서 익스포트한 모델을 nviewer에서 확인한 다음, 3dsmax의 재질 에디터에서 재질을 수정하여 변경한 내용을 실시간으로 nviewer로 확인하는 비디오 클립입니다. 이렇게 작업하게 되면 작업한 내..
Nebula, nmaxtoolbox, 쉐이더, kgc, 플러그인
- Nebula2 - nmaxtoolbox video (2)
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- Reflection System of Mangalore

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East Agent's Blog by kimsama|2007/07/01 17:05
- 리플렉션(Reflection)이란 무엇인가?- 실제 게임에서는 리플렉션을 어떻게 응용할 수 있는가 XML 파일을 이용한 직렬화(serialization) 네트워크를 통한 클래스 객체 전송 리플렉션을 위해 필요한 것 1) RTTI 2) Attr RTTIC+에서 제공하는 기본 RTTI를 사용하지 않고 직..
- Reflection System of Mangalore
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- 또 다른 Nebula Toolchain.

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East Agent's Blog by kimsama|2007/03/12 10:03
최근 몇년간 개인적으로 가장 관심을 쏟는 부분이 툴체인과 관련된 것들이다. 생산성과 직결되는 부분이기도 하고 근래의 게임 개발에서 승부가 나는 부분도 이 부분의 영향이 크다고 판단하기 때문이다. 최근에..
- 또 다른 Nebula Toolchain.
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- Shader Database

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East Agent's Blog by kimsama|2007/01/26 09:43
ncompileshaders.cc 파일은 'shader.xml' 파일로부터 shader들을 읽어 들여서 컴파일하는 커맨더 라인 툴이라고 설명이 되어 있는데, 소스 파일을 살펴 보면 다음의 헤더 파일들을 포함하고 있는 것을 볼 수 있다. tools/ncompileshaders.cc 파일: #include &quo..
- Shader Database
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- Nebula와 UNIX

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East Agent's Blog by kimsama|2007/01/04 22:46
Nebula를 이야기할 때 Nebula가 다른 엔진과 비교해서 무엇이 다르냐고 물으면 'Nebula는 유닉스와 비슷합니다'라고 이야기를 한다. 사실 이 간단한 한마디로 Nebula의 많은 장점들이 설명됨에도 불구하고..
- Nebula와 UNIX







