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		<title>이글루스 '거칠컬럼' 태그 최근글</title>
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		<description>거칠컬럼</description>
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		<pubDate>Tue, 29 Jul 2008 00:55:47 +0900</pubDate>
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	<title><![CDATA[(51) 중국의 도전]]></title>
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	<![CDATA[ 
발행일 제 324호 2008년 04월 07일 [이우진의 거칠컬럼 / 51회] 중국의 도전중국 온라인게임시장이 방대해짐에 따라 자연스럽게 중국 게임 업체들의 규모도 커지고 있다. 그에 비해 한국 업체들은 점점 더 중국 시장에서 설 자리를 잃어가고 있는 형편이다.  국내 게임 업계는 그 동안 중국의 온라인게임 산업 경쟁력이 한국보다 5년쯤 뒤떨어져 있다고 말해 왔다. 특히 제작에 100억대 단위의 제작비가 들어가는 블록버스터급 MMORPG의 경우 중국의 기술력이 한국에 한참 못 미친다고 분석했다. 개구리가 올챙이 적 생각 못하는, 시대에 한참 뒤진 이야기다. 1990년대 중반, 우리도 처음에는 기술수준이 낮고 제작비가 싼 2D MMORPG를 중심으로 시장을 키워 나갔다. 그러면서 기술과 경험을 쌓았고 그것을 바	]]>
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	<pubDate>Tue, 29 Jul 2008 00:55:47 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[이우진의 UCC 제작실 이글루스 분점]]></dc:creator>
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	<title><![CDATA[(50) 일본 게임업계의 M&amp;A 사례 (下)]]></title>
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	<![CDATA[ 
발행일 제 323호 2008년 03월 31일 [이우진의 거칠컬럼 / 50회] 일본 게임업계의 M&amp;amp;A 사례(下)에닉스는 자사 나름대로 게임아츠가 개발한 게임을 유통해서 창출되는 마진을 챙길 수 있으므로 결국 양사는 서로의 이익을 보장해 주는 셈이 된 것이다. 이러한 제휴 방식은 서로의 격차가 크게 벌어질 때 사용하는 주요한 수단의 하나로 인식되고 있다. 이번 글에서 사례로 든 에닉스, 스퀘어, 남코, 게임아츠 등의 제휴는 더욱 어려워지는 시장 환경에서 일본 게임업계가 살아남기 위한 하나의 시도였다. 물론, 이러한 제휴는 과거부터 다른 업계에서도 불황을 타개하기 위한 수단으로 사용돼져 온 것이 사실이다. 필자가 이를 새로운 시도라고 보는 것은 일본 게임업계가 그만큼 경직된 구조를 가져왔었고 20세기까지만	]]>
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	<pubDate>Tue, 29 Jul 2008 00:51:56 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[이우진의 UCC 제작실 이글루스 분점]]></dc:creator>
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	<title><![CDATA[(48) 표절에 익숙한 사회]]></title>
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	<![CDATA[ 
발행일 제 321호 2008년 03월 17일 [이우진의 거칠컬럼 / 48회] 표절에 익숙한 사회지난 한해 한국게임사들이 만든 온라인게임중 일부가 일본 게임을 표절한 것으로 밝혀져 일본 게임 커뮤니티 회원들이 한국의 비행(非行)에 강력 대응하기 위해 표절 사례를 공개하고 비판의 수위를 높이고 있다.  국내 유명 게임 개발사에서 개발한 게임이 일본의 콘솔 게임을 표절한 것으로 들통이나 망신을 당하고 가짜와 표절이 업계와 개발자들의 마인드를 좀먹고 있는데도 당사자들은 고개를 들고 다니는 풍경이 자연스럽기만 하다. 표절을 하는 사람도 죄의식이 없고 그것을 즐기는 유저들도 이제는 의례 그러려니 하며 무심코 지나쳐온 것이다. 그러나 구멍가게 물건 하나를 훔쳐도 죄인이 되는 마당에 개발자 정신에 입각한 창조물을 도적질하	]]>
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	<pubDate>Sat, 12 Apr 2008 22:37:21 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[이우진의 UCC 제작실 이글루스 분점]]></dc:creator>
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	<title><![CDATA[(47) ‘파이널판타지’에서 배워라]]></title>
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	<![CDATA[ 
발행일 제 320호 2008년 03월 10일 [이우진의 거칠컬럼 / 47회] ‘파이널판타지’에서 배워라게임유저라면 ‘파이널판타지’, ‘사가’ 시리즈 등 수많은 밀리언셀러를 배출한 세계 최고의 RPG 게임개발사 스퀘어를 모르는 사람은 없을 것이다. 스퀘어가 발매하고 있는 게임중 현재까지도 판매되고 있는 것은 대부분 시리즈의 속편이다. 그 중에서도 ‘파이널판타지’ 시리즈의 판매량은 기록적인 것이라 할 수 있다. 속편이 나올 때마다 한 단계씩 높아지는 그래픽은 유저들로 하여금 감탄을 자아내게 할 정도다. 그러나 ‘파이널판타지’시리즈가 계속해서 밀리언셀러의 명목을 유지할 수 있었던 비결은 단지 눈에 보이는 그래픽의 화려함이나, 웅장한 스케일 같은 것이 전부는 아니다. 그렇다면 도대체 밀리언셀러의 비결은 어디에 있는	]]>
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	<pubDate>Sat, 12 Apr 2008 22:33:29 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[이우진의 UCC 제작실 이글루스 분점]]></dc:creator>
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	<title><![CDATA[(46) KGDA의 대권 경쟁]]></title>
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	<![CDATA[ 
발행일 제 319호 2008년 03월 03일 [이우진의 거칠컬럼 / 46회] KGDA의 대권 경쟁2008년도 KGDA(한국게임개발자협회) 협회장을 선출하는 선거전이 펼쳐졌다. 이번 선거는 그 어느 때 보다도 과열된 양상을 보였다. KGDA는 지난 2001년 정무식 협회장의 1기 출범 이후 2, 3기를 연임한 이후 공백상태로 이어오다가 청강문화산업대 김광삼 교수 임기를 거쳐 2008년도까지 이어져 내려오고 있다. 그간 협회장 선거 때마다 선뜻 나서는 사람이 없어 거의 밀어주다시피 하는 식으로 선거가 치러졌지만 이번만큼은 다르다. 지난해 지스타와 함께 치러진 게임개발자협회의 컨퍼런스가 성공적으로 개최된 점이나 여러 가지 혁신적인 성과 등을 문화관광부가 높이 평가해 올해부터 예산을 대폭 늘렸기 때문이다. 아직 확	]]>
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	<pubDate>Mon, 31 Mar 2008 02:36:16 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[이우진의 UCC 제작실 이글루스 분점]]></dc:creator>
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	<title><![CDATA[(45) 기획자가 프로그래밍 언어 꼭 알아야 되나 (下)]]></title>
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	<![CDATA[ 
발행일 제 318호 2008년 02월 25일 [이우진의 거칠컬럼 / 45회] 기획자가 프로그래밍 언어 꼭 알아야 되나(下)스페이스 채널’ 시리즈로 유명해진 미즈구치 테츠야는 애초에 게임 기획자로 세가에 입사했다. 그에게는 프로그래밍 지식이 전혀 없었으며 유용한 스킬이라면 영어를 잘 구사한다는 것과 풍부한 유머감각 및 화술을 바탕으로 주변인들과의 의사소통이 무난하다는 점이었다.  그가 만든 게임들을 보면 프로그래밍적으로 특별한 것 보다는 음악과 게임성을 교묘하게 연결시켜 유저들에게 어필한 것이 많다. 회고록을 봐도 항상 개발자들과 이야기하고 주제를 공유하려고 애썼으며 기획을 재미있게 다듬기 위해 노력했다는 것을 알 수 있다. 반면 직접 프로그링 작업을 했다거나 기술적인 부분에 대해 고민한 흔적은 찾아볼 수 없	]]>
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	<pubDate>Mon, 31 Mar 2008 02:21:43 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[이우진의 UCC 제작실 이글루스 분점]]></dc:creator>
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<item>
	<title><![CDATA[(44) 기획자가 프로그래밍 언어 꼭 알아야 되나(上)]]></title>
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	<![CDATA[ 
발행일 제 317호 2008년 02월 18일 &amp;lt;이우진의 거칠컬럼 / 44회&amp;gt; 기획자가 프로그래밍 언어 꼭 알아야 되나(上)게임업계에서 기획자와 경영자, 마케터의 장벽을 넘나들며 일한 것이 어언 17년이다. 상황이 이렇다보니 가끔 책상머리에 앉아서 과연 게임 기획자가 무슨 일을 하는 사람일까 생각해 본 것이 한 두 번이 아니다. 업계에 입문한 초기에는 반드시 기획자가 프로그래밍을 알아야 한다고 생각했다. 그러나 시간이 지나면서 그런 발상이 매우 위험할 수 있다는 생각이 들기 시작했다. 특히 각종 프로젝트를 진행하면서 다양한 프로그래머들을 만나다 보니 프로그래머들이 기획자의 프로그래밍 지식에 대해 고려하는 것도 다르다는 것을 알게 됐다. 그들의 생각은 크게 두 가지로 구분된다. A: 다 알 필요는 없	]]>
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	<pubDate>Sun, 30 Mar 2008 20:28:55 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[이우진의 UCC 제작실 이글루스 분점]]></dc:creator>
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	<title><![CDATA[(43) 존폐의 기로에 선 지스타 조직위]]></title>
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	<![CDATA[ 
발행일 제 316호 2008년 02월 11일 [이우진의 거칠컬럼 / 43회] 존폐의 기로에 선 지스타 조직위지스타 조직위의 움직임이 심상치 않다. 2007년 킨텍스에서의 행사를 마지막으로 폐지될 가능성이 있다는 소문은 무성했지만, 최근 들어 그러한 소문이 기정사실화 되고 있는 분위기다. 2007년 행사에 참여한 게임사의 수가 워낙 적다보니 10분이면 모든 행사장을 둘러볼 수 있을 만큼 썰렁했던 지스타 2007, 무엇이 문제였을까. 일단 행사장이 너무 멀다. 서울에서 빨리 가봐야 1시간. 무료 셔틀 버스가 있기는 하지만 지역이 한정되고 빨라야 30분에 한 대씩 오는 버스를 기다릴 손님은 아무도 없다. 더구나 그것이 출·퇴근용도 아니고 1년에 한 번 있는 게임 전시회를 볼 목적의 손님이었다면 더욱 그러하다. 3	]]>
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	<pubDate>Sun, 30 Mar 2008 20:16:52 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[이우진의 UCC 제작실 이글루스 분점]]></dc:creator>
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	<title><![CDATA[(42) 학력의 굴레]]></title>
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	<![CDATA[ 
발행일 제 315호 2008년 01월 28일 [이우진의 거칠컬럼 / 42회] 학력의 굴레가짜 학위로 대학 교수와 광주비엔날레 예술 감독까지 했던 신정아씨 파문이 일어난 뒤 방송계 스타 영어강사, 인기 만화가, 유명 인테리어디자이너겸 교수 그리고 공연업계에서 실력자호 통하는 대학교수에 이르기까지 학력을 속이거나 부풀린 사례가 속속들이 들어났다. 학력을 사칭하는 것은 당연히 비난 받고 그에 상응하는 대가를 치러야 하는 행위다. 그러나 그 뒤에는 ‘학력이 곧 실력이고 신분’이라고 할 만큼 학력으로 사람을 평가하고 대접하는 사회풍토가 도사리고 있다. 어떤 사람의 능력이 괜찮다고 생각했다가도 그의 변변치 못한 학력을 알고 나면 자기도 모르게 평가가 달라지는 경험을 흔히 했을 것이다. 게임업계도 예외는 아니어서 속칭 	]]>
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	<pubDate>Fri, 14 Mar 2008 14:10:56 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[이우진의 UCC 제작실 이글루스 분점]]></dc:creator>
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	<title><![CDATA[(41) 점입가경의 UCC 업체들]]></title>
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	<![CDATA[ 
발행일 제 314호 2008년 01월 21일 [이우진의 거칠컬럼 / 41회] 점입가경의 UCC 업체들UCC시장이 나날이 뜨거워지고 있다. 지난해 중반까지만 해도 내로라하는 애널리스트들이 UCC시장은 마땅한 수익모델이 없기 때문에 어려울 것이라는 전망을 내놓았다. 그러나 이러한 평가와는 달리 기존 UCC 업체들은 힘찬 걸음을 유지하고 있으며 저작권이나 기타 제반 사항 문제들로 인해 시장진입을 망설였던 대형 포털사이트들도 하나 둘씩 본격적인 투자 태세에 돌입할 전망이다. 인터넷 시장의 절대강자로 군림하고 있는 네이버의 경우 작년 8월까지만 해도 지극히 소극적인 정책들로 인해 네이버 비디오가 전체 UCC시장에서 5위권에도 들지 못하는 부진을 면치 못했다. 그러나 8월 이후 저작권 관련 정책에 대한 유화적 분위기,	]]>
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	<pubDate>Fri, 14 Mar 2008 13:44:47 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[이우진의 UCC 제작실 이글루스 분점]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[(40) 니즈와 원츠 (下)]]></title>
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	<![CDATA[ 
발행일 제 313호 2008년 01월 14일 [이우진의 거칠컬럼 / 40회] 니즈와 원츠 (下)예컨대 인간의 생리적 욕구는 유저들이 새로운 온라인게임을 접했을 때 호기심을 가지고 클릭해보는 욕구와 비견될 수 있다. 배가 고플 때 꼬르륵 소리를 내고 졸릴 때 하품을 하는 것처럼 유저들도 새로운 온라인게임이 나오면 무심코 클릭해 보거나 관심을 가지고 보게 되는 것이다. 여기서 한 단계 발전된 욕구가 바로 안전에 대한 욕구다. 생리적 욕구가 해결됐을 때 비로소 보다 따뜻한 환경이나 편안한 공간을 찾게 되는 것처럼 유저들도 새로운 게임에 대한 정보를 접하면 이 게임이 현재 자신이 플레이하고 있는 게임보다 재미있는지, 레벨업은 쉬운지, 서버는 안정적인지 등에 대해 생각해 보게 된다. 이 과정에서 몇 번 접속해서 플레	]]>
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	<pubDate>Fri, 14 Mar 2008 13:24:24 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[이우진의 UCC 제작실 이글루스 분점]]></dc:creator>
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	<title><![CDATA[(39) 니즈와 원츠 (上)]]></title>
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	<![CDATA[ 
발행일 제 312호 2008년 01월 07일 [이우진의 거칠컬럼 / 39회] 니즈와 원츠 (上)인간생활을 영위함에 있어 필수불가결한 생리적 필요를 니즈(Needs)라 한다. 이 필요가 만족 된 후 비로소 나타나는 사치스러운 욕구를 원츠(Want)라고 부르는데, 이는 니즈와 구별된다. 심리학자 아브라함 매슬로우는 인간의 욕구가 처음에는 생리적 욕구로 출발해 안전, 애정, 존경, 자기실현의 욕구로 점차 발전해 나간다고 설명했다. 예를 들어 생리적 욕구가 만족되어야 안전 욕구가 발생 되고, 그것이 만족 된 후에는 애정에 대한 욕구가 발생하는 것과 같이 순차적으로 고도화 돼 간다는 것이다. 이 단층 구조에서 니즈는 생리적 욕구의 단계에 위치해 있다. 이것은 배고픔이나 목마름을 해소하고 싶다는 인간의 기본적인 생존 	]]>
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	<pubDate>Fri, 14 Mar 2008 13:12:04 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[이우진의 UCC 제작실 이글루스 분점]]></dc:creator>
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	<title><![CDATA[(37) ‘에반게리온’에 얽힌 비화(秘話) 下  ]]></title>
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	<![CDATA[ 
발행일 제 303호 2007년 11월 05일 [이우진의 거칠컬럼(37회)] ‘에반게리온’에 얽힌 비화(秘話) (下)이 궁리 저 궁리하던 안노 감독은 한국으로 눈을 돌렸다. 결국 16화 이후는 제작진의 70％ 이상이 한국인 외주제작자들로 이루어지게 된다. 게다가 연출 면에서도 뱅크 이외의 재이용 부분이나 정지 화면을 사용할 때, 필름이 아니라 비디오 데크를 사용해서 더빙 편집하는 식으로 바뀌었다. 이렇게 하면 영상의 질은 떨어져 보이지만 차후에 상당한 시간과 비용을 단축할 수 있다. 그 외에도 전혀 어울리지 않는 배경을 상당시간 화면의 절반을 차지하고 있게 하는 등의 노력을 통해 스토리를 이끌어 나가기 위한 필사의 노력을 했다. 후반부에 미사토와 카지의 베드신에서 둘의 모습은 전혀 보이지 않고 속삭이는 밀회만	]]>
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	<pubDate>Fri, 14 Mar 2008 12:49:28 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[이우진의 UCC 제작실 이글루스 분점]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[(32) 모리카와 미호의 블루워터(上)]]></title>
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	<![CDATA[ 
발행일 제 298호 2007년 10월 01일 모리카와 미호의 블루워터(上)모리카와 미호라면 잘 모를 수도 있지만, 나디아의 블루워터라고 말하면 일본 애니메이션을 특별히 좋아하지 않는 사람이라 해도 한 번쯤은 들어 본 적이 있을 것이다. 확실히 기억이 나지는 않지만, 2000년에 들어서 소리바다에서 한때 이 노래가 자드의 노래로 표기되어 퍼진 적이 있었다. 정식으로 수입되지는 않았지만 모리카와의 투명하고 힘 있는 가창력이 돋보였기 때문에 많은 사람들이 즐겨 다운 받고 청취하곤 했던 바로 그 노래다.   포르노, 유틸리티 파일이건 오리지널이 어쨌건 간에 먼저 공유시킨 사람의 이름이 정설처럼 인식되던 시기였기 때문에(당시는 한국에서 일본문화에 대한 인식이 지금하고 비교하기 힘든 때라 더했다. 공유 문화는 그때나 	]]>
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	<pubDate>Fri, 12 Oct 2007 00:35:17 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[이돌컴]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[(26) 닌텐도 코리아의 행보(行步)]]></title>
	<link>http://stonepc.egloos.com/3418979</link>
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	<description>
	<![CDATA[ 
발행일 제 292호 2007년 08월 20일 [이돌컴의 거칠컬럼]닌텐도 코리아의 행보(行步)닌텐도가 250억 원의 설립자본금을 투자해 한국에 자회사를 설립한지 벌써 1년이 넘었다. 설립 자본금 규모로 봤을 때, 대원과는 달리 꽤 적극적인 영업 방침을 세운 것이라던 세간의 예측은 어느 정도 맞아 떨어졌다. 실제로  닌텐도 코리아는 국내 유명 연예인들을 대거 기용해 마케팅 활동에 나서고 있다. 대행업체들의 후문에 따르면 스타 마케팅에 들어간 돈만 100억 원에 달할 것이라는 이야기도 있다. 과거 소니코리아가 한국시장 진출에 실패한 요인으로 ‘플스는 게임기가 아니다’는 전략과 함께 연예인을 내세운 마케팅 전략을 동일하게 펼쳤다는 사실을 상기할 때, 닌텐도 코리아의 행보는 거의 같은 것이라고 볼 수도 있다. 연예인	]]>
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	<pubDate>Wed, 03 Oct 2007 22:05:37 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[이돌컴]]></dc:creator>
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