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		<title>이글루스 '기획' 태그 최근글</title>
		<link>http://valley.egloos.com/tag/기획</link>
		<description>기획</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Fri, 04 Jul 2008 12:38:08 +0900</pubDate>
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		<item>
	<title><![CDATA[경찰 &quot;국민대책회의가 불법행위 기획&quot;]]></title>
	<link>http://fatesabob.egloos.com/1962759</link>
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	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://pds8.egloos.com/pds/200807/04/57/d0035357_486d9a59ae258_t.jpg"  
				alt="경찰 &quot;국민대책회의가 불법행위 기획&quot;" 
				width="76px"  
				height="100pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/> msn뉴스(연합뉴스)  이젠 하도 속고만 살아서.... 아무리 경찰이라도 믿음이 안 가.... 보도 내용을 그대로 믿기도 싫고.... 이 놈들이 말하는 것도 믿기 싫고.... 정말 믿을 놈 하나 없는 세상이구나....	]]>
	</description>
	<pubDate>Fri, 04 Jul 2008 12:38:08 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[밥돌이 세상]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[기획자는 멀티플레이어가 되어야 하지 않을까나?]]></title>
	<link>http://suksam2.egloos.com/1831770</link>
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	<description>
	<![CDATA[ 
게임 기획자를 하면서 많은 것을 배우고 생각하게 됩니다.  가장 많은 생각을 하게 되는 것은 과연 기획자라는 사람은 무엇을 하는 사람인가 인데 표면적으로 나타낼 수 있는 많은 일들이 있지만 실제 업무에서 대부분의 시간은 &quot;데이터 입력자&quot;가 아닌가 하는 생각 입니다.  물론 기획을 하고 그에 따른 데이터가 들어가는 것이 당연하지만 대부분의 시간이 데이터만을 관리하면 지나간다는 것이지요. 일정이 빡빡해지면 이 데이터 관리는  점차 시간을 더 들여야 되며 하루 중 데이터만 넣었다 뺐다 하는 일을 하기도 합니다.  그나마 휴식을 할 수 있는 시간에 웹진을 돌아다니며 최근 게임 경향을 살펴 보는 것을  다행으로 여겨야 한다고 해야 할까요?  아무튼 결론을 기획자는 데이터 관리를 하지 않을 수 없으며 시간을 적게 들이	]]>
	</description>
	<pubDate>Tue, 01 Jul 2008 14:25:00 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[석삼이의 게임 기획 이글루]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[쓸만한 음악이 없을까...]]></title>
	<link>http://leepavel.egloos.com/536282</link>
	<guid>http://leepavel.egloos.com/536282</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://pds9.egloos.com/pds/200806/30/45/f0046945_4868ab6477e05_t.png"  
				alt="쓸만한 음악이 없을까..." 
				width="76px"  
				height="100pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>  홍보영상 비슷한거 만들 때 쓸만한 음악이 없을까...  아, 물론 던파 배경음악은 다 끄집어내서 들어본 후에 이야기하는겁니다(...)  혹여나 DNF폴더안에 있는 음악 들여다보라고 하면 저한테 한대 좀 맞고 시작해요:@:@:@  나쁘진 않은데 영상 전체적으로 깔기엔 좀 그랬음.  누가 나랑 커뮤이름좀 궁리하고 (영상)음악좀 궁리해줘요 젭라 ㅇ&amp;lt;-&amp;lt;  첨부한 그림은 홍보영상에 넣고싶은 컷 잡아보다가 영상 아래에서 위로 벽을 타고 흘러갈만한 녀석.  던파해보신분들이면 메뉴 디자인이나 저녀석을 어디서 따왔는지 대충 아실법한분도 계실겁니다:$  메뉴는 던파 인터페이스 HP부분이랑 스킬/아이템부분과 겐트로 올라갔을 때 나오는 그림의  성 문 입구에 있는 그 톱니바퀴를 갖고온거구요:$  저건 그 성에 붙어	]]>
	</description>
	<pubDate>Mon, 30 Jun 2008 18:51:09 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[총잡이는 법입니다.]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[게임의 보상 - 선형 보상 체계의 보완.]]></title>
	<link>http://hiprock.egloos.com/462785</link>
	<guid>http://hiprock.egloos.com/462785</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
&quot;어떻게 하면 작업량을 최소화 하면서, 오랫동안 재미있게 즐길 수 있는 보상 컨텐츠를 만들 수 있을까?&quot;  게임의 아이템이나 성장밸런스를 디자인하는 기획자들에게 중심이 되는 화두 중 하나가 바로 위의 물음이 아닐까 합니다. 그리고 많은 게임들이 보상을 양산 가능한 시스템으로 만들어 두고 (아이템을 강화하면 +1/+2 식으로 중첩 강화가 이루어지는 등.) 그 시스템 하에서 보상의 양을 뻥튀기 하는 방법을 사용해 왔습니다. 그리고 실제로도 먹혀들어 왔죠.   하지만 요즘은 상황이 변했습니다. 온라인 게임에 돈을 쓰는게 더이상 이상한 일이 아니게 되다 보니 라이트 유저가 중요해지는데, 하드코어 게이머는 더 지독해졌으면 지독해졌지 전혀 라이트해지지 않았죠.(PC방의 발달이 주요인이 아닐까 짐작합니다만..) 그런데다	]]>
	</description>
	<pubDate>Fri, 13 Jun 2008 13:05:05 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[hiprock's Homepage]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[마케팅 시 예매권 남발하면 진짜 손해일까?]]></title>
	<link>http://wink.egloos.com/3777599</link>
	<guid>http://wink.egloos.com/3777599</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
우선 결론부터... &quot;손해라니~~ 오히려 이익이지!!!&quot;  정리 들어가겠다.  때는 바야흐로 2003~2004년... 모바일 업체에 있을 때 만들었던 영화 서비스 - 씨즐이라고 하지 아마.. - 와 연계해서 다양한 마케팅을 시도했었지.  그때의 고민은...     1. 이벤트 경품을 주자니 돈이 아깝고..     2. 회사는 마케팅 비용을 그다지 많이 쓰지도 않고..     3. 소비자는 말 그대로 이벤트는 짜고 치는 고스톱이라고 인식해서 참여율 자체가 저조하니..     4. 이벤트 하는게 손해 라는 것이었다. (지금도 크게 다르지 않죠?)  그래서 이용한 것이 영화 예매(할인)권!  알다시피 예매(할인)권은 특정 극장 내지 예매 사이트와 사전 계약을 해 해당 물량만큼의 보증금을 걸어놓고 최종 구매된 내역	]]>
	</description>
	<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 11:18:39 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[내 머리는 항상 조각모음 중...]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[기획서를 쓰다보면.]]></title>
	<link>http://kanes.egloos.com/4397894</link>
	<guid>http://kanes.egloos.com/4397894</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://pds9.egloos.com/pds/200806/02/71/c0016871_4843b23148bc6_t.jpg"  
				alt="기획서를 쓰다보면." 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/> 기획서를 쓰다보면, 항상 중간에 턱하고 막히게 된다.  특히 단어선택의 경우가 그렇다.  게임 기획서라는 특수한 목적을 가지고 있다보니, 아무래도 전문 용어라던가 혹은 일반적으로 통용될거라고 생각될꺼라는 단어들을 사용하며 쓰고 만다.  문제는 이 글을 다른사람들에게 읽게 해보면, 저런 단어중 몇몇단어들을 이해를 못 하는 경우가 생기게 된다. 그래서 단어를 고치려고 하면, 마땅히 어울리는 단어가 없곤 한다.  또 다른 문제는, 지금 쓰고 있는 내용의 부분이 다른 부분의 내용을 참고해야 되는 경우이다. 즉 아직 설명하지 않은것을 지금 쓰긴 써야 되는데......하면서 꼬이고 만다.  그리고 어떤 부분은 아직 생각하지 않은 부분과 연결되는 경우가 있다. 이런 경우가 정말 난감하다. 이걸 어떻게 쓸까 하고 고민하다	]]>
	</description>
	<pubDate>Mon, 02 Jun 2008 17:42:03 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[아티스트는 고뇌하는 존재]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[알라딘의 기획팀에는 덕후가 산다]]></title>
	<link>http://migojarad.egloos.com/348740</link>
	<guid>http://migojarad.egloos.com/348740</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://pds9.egloos.com/pds/200805/16/64/f0031364_482d8d821a2d2_t.png"  
				alt="알라딘의 기획팀에는 덕후가 산다" 
				width="76px"  
				height="100pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/> ...이런 기획을 한 것도 덕후라 할 수 있지만.까지는 그렇다 쳐도                                ...왜 이런게 있는거야..  게다가 최상단... -_-;                    뭐, 덕후들의 사회진출(?)은 이제와서 그리 놀라운 사실이 아닙니다만. :D  	]]>
	</description>
	<pubDate>Fri, 16 May 2008 22:37:28 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[미고자라드의 오덕라이프]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[Overnight Survivor! (야근생존!) 게임 시스템 개요]]></title>
	<link>http://isdead.egloos.com/4312984</link>
	<guid>http://isdead.egloos.com/4312984</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
# 스토리베리를 기준으로 작성함. # 기본적으로는 (반복되지 않는) 매 턴마다 동일한 엔진을 삽입. # 스토리베리에서는 기본적으로 엔진 기능이 없으므로 위와 같은 방법으로 구현한다.  씬  씬은 총 15개 (혹은 17개)로 나누어진다. 오프닝 1개 (상황에 따라 2개) 하루 기준 턴 12개 엔딩 1개 (상황에 따라 2개) 크레딧 1개 =합계 15개 * 오프닝 씬 오프닝 화면을 거쳐 &quot;시작&quot;, &quot;이어하기&quot;, &quot;크레딧&quot;, &quot;추가 정보&quot;로 갈 수 있는 선택지 제공 게임을 다 깬 후에는 새로운 메뉴 화면으로 변경하고, 숨겨진 기능을 추가함. (상황에 따라 분할처리 할 가능성 있음)  * 게임 엔진(턴) 씬 하루를 12턴으로 쪼개고, 매 턴을 3번 반복하는 식. 턴이 돌아올 때 마다 씬 넘버에 +1을 해주고, 12번	]]>
	</description>
	<pubDate>Thu, 24 Apr 2008 06:20:08 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[The Cynical Felix.]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[GAME OST]]></title>
	<link>http://suksam2.egloos.com/1610123</link>
	<guid>http://suksam2.egloos.com/1610123</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://pds9.egloos.com/pds/200804/14/63/e0072563_480220a0864b7_t.jpg"  
				alt="GAME OST" 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/> 게임 기획일을 하다보니 여러가지 게임의 요소를 생각하게 되는데 요즘들어서 관심을 가지고 있는 것이 게임 음악이다.  사운드를 켜지 않고 게임을 하는 사람들도 더러 있지만 사운드로 인해서  게임의 재미가 더 해진다는 것은 분명하다.  WOW 클라이언트를 구동 시면 로그인 화면에서 웅장한 사운드가 나오는데 난 왠지 그 음악을 들으면 빨리 로그인을 하고 싶어진다;; 머랄까... 그 음악이 어서 우리 세계로 와라!! 라고 말하고 있는 것 같다고 할까??  완다와 거상을 할때는 거상이 출현하면서 굉장히 급박하고 빠른 그리고 웅장한 음악이  나오는데 그때는 그 음악에 나도 모르게 긴장을 하게 된다. 물론 비쥬얼 적인 요소가 빠진다면 덜하겠지만 말이다...  유명하다 싶은 또는 잘 만든 게임의 OST를 중점적으로 듣고 	]]>
	</description>
	<pubDate>Mon, 14 Apr 2008 00:14:06 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[석삼이의 게임 기획 이글루]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[나도 개발자다. ]]></title>
	<link>http://bryan3136.egloos.com/1599254</link>
	<guid>http://bryan3136.egloos.com/1599254</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
그래서 한마디 써본다.     유저의 선택권과 기본학습 여지를 박탈한 게임은 결코 좋은 게임이라 할수 없다.  ------  업데이트 하면서 기존 시스템이 편해지는것은 좋은데 그것에 익숙해진 유저를 배려 하는 부분은 기본이고, 애매한 UI(자기 기준으로 좋다고 생각 하는)를 추가 할때는 분명하게 옵션적으로 선택권을 남겨두는것이 맞다. 기본적인 학습 여지 없이 무조건적인 새로운 요소를 집어 넣는것은 병신 짓이며, 유저가 반복적으로 마주치게 되는 요소는 분명하게 도움말이나 내적 튜토리얼로서 빠르게 습득할수 있도록 이끌어 줘야 한다.  ------  이런 사실을 알면서 적용 못하는 현실에 분노 하지만 좌절하진 않는다. 할수 있는 상황이 올때 하면 되니까.	]]>
	</description>
	<pubDate>Thu, 10 Apr 2008 09:44:32 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[圓心無形이고 싶은 개똥철학 신봉자]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[마그나 매지카(Magna Magika)에 대한 제 개인적인 기획 의도를 정리했습니다.]]></title>
	<link>http://isdead.egloos.com/4270429</link>
	<guid>http://isdead.egloos.com/4270429</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
%EC%B0%A8%ED%9A%8C%EC%9D%98 판타지 세계관(가제: 마그나 매지카 Magna Magika) 4차 회의 결과  마그나 매지카(Magna Magika)에 대한 제 개인적인 기획 의도 정리   오늘의 4차 회의는 대륙과 국가에 대한 간단한 이름 정리로 끝났습니다. 조만간 끝날 나윅님이 마법관 정리를 통해, 좀 더 풍성한 자료를 정리할 수 있게 될 것 같습니다.   하지만 그에 앞서, 제가 의도한 기획 의도가 전달되지 않는 듯 하여, 전체적인 기획에 대해서 간략한 정리 문서를 작성해 보았습니다. 물론 제가 생각한 부분이 어떤 궁극적인 최종형을 의미하는 것은 아니니, 피드백이나 의견이 있으신 분들은 언제든지 답글, 혹은 메일을 남겨주시면 됩니다. ^^	]]>
	</description>
	<pubDate>Sat, 05 Apr 2008 01:46:16 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[The Cynical Felix.]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[찾아가는 서비스 - 예고]]></title>
	<link>http://TrueNine.egloos.com/3686683</link>
	<guid>http://TrueNine.egloos.com/3686683</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
누군가를 찾고이야기 하고 보고  서로 느끼고 즐기고 먹고  인간에겐 예전에나 지금이나 그것은 필요했다.   필요(必要)하다! 필요(必料)하다!  그러므로...나는 찾아간다.나를 필요로 하는 사람들.내가 필요로 하는 사람들.보고싶은 사람들.이야기 하고 싶은 사람들.같이 하고 싶은 사람들.     그들에게  나는 찾아간다.         찾아가는 서비스.                폭염의 6월과 함께  제가 찾아갑니다.  	]]>
	</description>
	<pubDate>Wed, 02 Apr 2008 21:13:20 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[P!Nuts]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[(45) 기획자가 프로그래밍 언어 꼭 알아야 되나 (下)]]></title>
	<link>http://stonepc.egloos.com/3682663</link>
	<guid>http://stonepc.egloos.com/3682663</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
발행일 제 318호 2008년 02월 25일 [이우진의 거칠컬럼 / 45회] 기획자가 프로그래밍 언어 꼭 알아야 되나(下)스페이스 채널’ 시리즈로 유명해진 미즈구치 테츠야는 애초에 게임 기획자로 세가에 입사했다. 그에게는 프로그래밍 지식이 전혀 없었으며 유용한 스킬이라면 영어를 잘 구사한다는 것과 풍부한 유머감각 및 화술을 바탕으로 주변인들과의 의사소통이 무난하다는 점이었다.  그가 만든 게임들을 보면 프로그래밍적으로 특별한 것 보다는 음악과 게임성을 교묘하게 연결시켜 유저들에게 어필한 것이 많다. 회고록을 봐도 항상 개발자들과 이야기하고 주제를 공유하려고 애썼으며 기획을 재미있게 다듬기 위해 노력했다는 것을 알 수 있다. 반면 직접 프로그링 작업을 했다거나 기술적인 부분에 대해 고민한 흔적은 찾아볼 수 없	]]>
	</description>
	<pubDate>Mon, 31 Mar 2008 02:21:43 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[이우진의 UCC 제작실 이글루스 분점]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[(44) 기획자가 프로그래밍 언어 꼭 알아야 되나(上)]]></title>
	<link>http://stonepc.egloos.com/3682093</link>
	<guid>http://stonepc.egloos.com/3682093</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
발행일 제 317호 2008년 02월 18일 &amp;lt;이우진의 거칠컬럼 / 44회&amp;gt; 기획자가 프로그래밍 언어 꼭 알아야 되나(上)게임업계에서 기획자와 경영자, 마케터의 장벽을 넘나들며 일한 것이 어언 17년이다. 상황이 이렇다보니 가끔 책상머리에 앉아서 과연 게임 기획자가 무슨 일을 하는 사람일까 생각해 본 것이 한 두 번이 아니다. 업계에 입문한 초기에는 반드시 기획자가 프로그래밍을 알아야 한다고 생각했다. 그러나 시간이 지나면서 그런 발상이 매우 위험할 수 있다는 생각이 들기 시작했다. 특히 각종 프로젝트를 진행하면서 다양한 프로그래머들을 만나다 보니 프로그래머들이 기획자의 프로그래밍 지식에 대해 고려하는 것도 다르다는 것을 알게 됐다. 그들의 생각은 크게 두 가지로 구분된다. A: 다 알 필요는 없	]]>
	</description>
	<pubDate>Sun, 30 Mar 2008 20:28:55 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[이우진의 UCC 제작실 이글루스 분점]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[단호한 블리자드!]]></title>
	<link>http://suksam2.egloos.com/1553411</link>
	<guid>http://suksam2.egloos.com/1553411</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
 블리자드에 관련한 기사를 보면 (대부분 Wow나 Stracraft_2) 개발자들의 확실한 의도를  알 수 있다.   # Wow 홈피의 공지 내용를 보면 어쩌면 조금 멋지지만 어떻게 보면 너무해! 라고 할 수 있는 내용이 있다.  그 내용의 중심을 보자면  1. [공지] 최근 대량 제재에 대한 입장과 당부의 말씀  - 계정 양도 또는 공유, 판매 하지 말아라.  - 캐릭터 육성 대행 업체 이용하지 마라.     (약관에 보면 이런 내용이 있다. 그러니까 1차에 영구 블럭이 될 수 있다.)  - 현금 거래 하지 마라. Wow 를 이용하는 이용자는 작업장 캐릭터를 싫어한다.  - 1주일 평균 5000개 이상의 계정들이 영구 정지 처리 되고 있다.  마지막으로 &quot;불법 행위에 대한 근절 의지는 단 한치도 변함이 없	]]>
	</description>
	<pubDate>Wed, 26 Mar 2008 12:22:18 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[석삼이의 게임 기획 이글루]]></dc:creator>
</item>
	</channel>
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