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		<title>이글루스 '버텍스' 태그 최근글</title>
		<link>http://valley.egloos.com/tag/버텍스</link>
		<description>버텍스</description>
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		<pubDate>Tue, 30 Mar 2010 20:00:13 +0900</pubDate>
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	<title><![CDATA[지형 쉐이더]]></title>
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	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/76x100/http://pds17.egloos.com/pds/201003/30/03/c0055803_4bb1d9e76f721.jpg"  
				alt="지형 쉐이더" 
				width="76px"  
				height="100pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/> 스페큘러까지 완성했습니다.  스페큘러 마스크도 없이 걍 집어 넣었더니   엄허나 징그러 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ  기존의 라이트 체계를 다 바꾸는 작업이라 힘들줄 알았는데 의외로 여기까지 금방 왔네요.   다소 궁금한게 있는데, 일단 저는 픽셀단계에서 노말맵을 처리합니다만, (변환을 픽셀에서 해요) 그렇게 하면 무척 정밀하긴 합니다만 부하가 심해지지 않을까요?  다른 분들은 어떻게 하시는지 궁금하군요.  버텍스에서 처리하는 법도 있긴 하지만 퀄리티를 손해보고 싶진 않고 말이죠.  몇 가지 아이디어는 있습니다만 다른데서는 어떻게 하는지 궁금하네요.   	]]>
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	<pubDate>Tue, 30 Mar 2010 20:00:13 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[대충 살아가는 게임개발자]]></dc:creator>
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