<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet href="http://valley.egloos.com/rss/style/style.xsl" type="text/xsl" media="screen"?>
<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title>이글루스 'agm' 태그 최근글</title>
		<link>http://valley.egloos.com/tag/agm</link>
		<description>agm</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Mon, 07 Dec 2009 17:35:45 +0900</pubDate>
		<generator>Egloos</generator>
		<item>
	<title><![CDATA[AGM(액션 게임 쯔꾸르:Action Game Maker) 속성 - 가제트 vol.1]]></title>
	<link>http://jihyuck.egloos.com/2490070</link>
	<guid>http://jihyuck.egloos.com/2490070</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds16.egloos.com/pds/200912/07/37/e0014037_4b1ca1e0e19b4.jpg"  
				alt="AGM(액션 게임 쯔꾸르:Action Game Maker) .." 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/> 지금까지 이 가제트 편을 앞두고 탱자 탱자 시간을 보낸 이유가 있다.    첫째는 내가 게으르기 때문이고 둘째는 내가 딴짓을 하기 때문이고 셋째는 가제트가 너무나 복잡하기 때문이다. &amp;lt;- 이게 중요하다.   가제트는 단 한번에 설명이 가능한 분량이 아니기 때문에 정확한 설명을 하기 위해서는 그에 따른 면밀한 준비가 필요하다.   물론 나는 준비가 안 되어 있다. 그러니 시작하자.       지금까지와는 달리 새로운 가제트를 만들려고 하면 새로운 가제트의 애니메이션을 할당하는 메뉴부터 뜨게 된다. 그렇기 때문에 애니메이션을 먼저 배우고 익혀야 하는 필요성이 있었던 것이다. 애니메이션 001은 전편에서 내가 마을 사람을 적 캐릭터로 만들겠다고 하여 만든 애니메이션이다. 스스로가 만들려고 했던 적 캐릭터가 	]]>
	</description>
	<pubDate>Mon, 07 Dec 2009 17:35:45 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[장씨의 잡담]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[AGM(액션 게임 쯔꾸르:Action Game Maker) 속성 - 애니메이션]]></title>
	<link>http://jihyuck.egloos.com/2481832</link>
	<guid>http://jihyuck.egloos.com/2481832</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds15.egloos.com/pds/200911/24/37/e0014037_4b0b7be11f4c9.jpg"  
				alt="AGM(액션 게임 쯔꾸르:Action Game Maker) .." 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>   이런거 한다고 누가 나 취직시켜주는 것도 아닌데 되게 열심히 하네...     액션게임쯔꾸르에서 애니메이션은 자신이 사용 할 캐릭터의 동작을 설정하게 된다. 가제트가 캐릭터의 동작 패턴이나 발동 조건, 여러가지 상황을 설정한다면, 애니메이션은 동작 그 한 프레임 한 프레임의 의미를 설정한다고 할 수 있다.     여기서 한가지 질문을 할까 한다. 당신은 애니메이터다. 8방향 애니메이션에는 최소 몇개의 프레임(그림)을 그려내야 하는가?    답은 5개다. 좌측과 우측은 그림을 반전시키면 되므로 1개. 대각선 좌측 하단시점과 대각선 우측 하단시점 역시 그림을 반전시키면 되므로 역시 1개. 대각선 좌측 상단시점과 대각선 좌측 상단시점 역시 반전만 시키면 되므로 1개. 마지막으로 아래를 바라보는 모습과 위를 바	]]>
	</description>
	<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 16:57:51 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[장씨의 잡담]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[AGM(액션 게임 쯔꾸르:Action Game Maker) 속성 - 링크]]></title>
	<link>http://jihyuck.egloos.com/2479591</link>
	<guid>http://jihyuck.egloos.com/2479591</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds16.egloos.com/pds/200911/20/37/e0014037_4b065e1c4abc4.jpg"  
				alt="AGM(액션 게임 쯔꾸르:Action Game Maker) .." 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>     오늘 배울 내용은 링크입니다. 아무리 쌔빠지게 캔버스를 만들어도, 캔버스를 서로 연결해 주는 것이 없다면 오로지 처음 플레이어가 등장하는 맵만 사용되어질 것입니다. 링크는 각각의 캔버스를 이어주는 역활을 합니다.          간단히 말해 RPG 쯔꾸르 시리즈에서의 장소 이동과 같습니다.          일단 간단하게 새로 만들기를 합니다.     그러면 이처럼 링크 A와 링크 B설정이 공란으로 되어 있습니다. 중요한 부분부터 살펴보도록 합니다. 일단 기본적인 설정은 A와 B 둘다 동일 하므로, 하나만 기준으로 삼아 설명합니다.       링크라고 하는 것은 플레이어가 설정된 링크에 닿으면 다른 장소로 이동하는 역활을 합니다. 링크 A설정에서의 위치는 해당 링크의 위치를 설정합니다. 일일이 숫자를 	]]>
	</description>
	<pubDate>Fri, 20 Nov 2009 19:00:21 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[장씨의 잡담]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[AGM(액션 게임 쯔꾸르:Action Game Maker) 속성 - 캔버스]]></title>
	<link>http://jihyuck.egloos.com/2478896</link>
	<guid>http://jihyuck.egloos.com/2478896</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds16.egloos.com/pds/200911/19/37/e0014037_4b04cefa5a728.jpg"  
				alt="AGM(액션 게임 쯔꾸르:Action Game Maker) .." 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>   드디어 이 짓거리도 캔버스까지 도달했습니다.    캔버스라 하면, 도화지. 즉 마음껏 그려내는 느낌을 받게 합니다. 이전까지는 이미 만들어진 예시를 살펴보면서 확인 했었지만, 지금부터는 실제로 자신만의 구성을 만드는 형식으로 배워보도록 하겠습니다. 안 그러면 정말 이해가 안 되니까요.    일단 새로 만들기를 하여 캔버스를 하나 만들기로 합니다.         이것은 이미 만들어져 있는 예시의 캔버스 중 하나입니다. 마을을 잘 그려냈군요.     이것은 지금 막 플레이어가 새로 만들어낸 따끈따끈한 캔버스입니다. 많이 부족합니다. 특히나 타일은 아예 보이지도 않아서 뭘 어째야 할지 막막하기까지 합니다.       현재 우리가 보고 있는 화면은 레이아웃입니다. 레이아웃은 사전적인 의미로는 문자, 그림, 기호	]]>
	</description>
	<pubDate>Thu, 19 Nov 2009 15:13:27 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[장씨의 잡담]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[AGM(액션 게임 쯔꾸르:Action Game Maker) 속성 - 타일]]></title>
	<link>http://jihyuck.egloos.com/2478254</link>
	<guid>http://jihyuck.egloos.com/2478254</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds16.egloos.com/pds/200911/18/37/e0014037_4b0363cb298a2.jpg"  
				alt="AGM(액션 게임 쯔꾸르:Action Game Maker) .." 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>   아 오랜만에 다루네. 아무튼   오늘 다룰 내용은 게임의 장르 내에서의 속성인 타일입니다. 타일은 맵을 그리는 용도로 사용되는 그래픽을 일컫습니다. 즉 타일이 있어야 바닥이 있고, 플레이어의 무한 추락을 방지 할 수 있으며, 우리가 그려 내야 할 스테이지를 표현 할 수 있습니다.     왜 옆의 캔버스를 놔두고 타일부터 시작하냐면, 타일이 없으면 캔버스를 그릴 수 없기 때문입니다.        일단 맨 먼저 타일 목록.  자신이 만들 타일을 선택해 추가합니다.  이제와서 추가하는 법 모르겠다고 하면 패버릴겁니다.        새로 만들기를 통해 추가하면 아무것도 안 나타납니다. 이대로는 쓸 수 없으므로, 타일에 사용 될 이미지를 선택해야 합니다.          보이는 것 처럼 이미지가 할당 되지 않았으	]]>
	</description>
	<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 14:47:58 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[장씨의 잡담]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[AGM(액션 게임 쯔꾸르:Action Game Maker) 소재 - 변수, 스위치편]]></title>
	<link>http://jihyuck.egloos.com/2470415</link>
	<guid>http://jihyuck.egloos.com/2470415</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds16.egloos.com/pds/200911/05/37/e0014037_4af29d27c70cc.jpg"  
				alt="AGM(액션 게임 쯔꾸르:Action Game Maker) .." 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>      소재의 마지막. 변수와 스위치입니다.    게임을 주무르는 마법의 주문이라 할 수 있습니다.(실제로는 프로그래밍 언어겠지만). 이 변수와 스위치는 게임의 가장 큰 역활을 해내는 녀석들입니다. 크게는 플레이어의 HP와 MP. 최고 득점. 잔탄수. 다음 방으로 넘어가기 위한 조건 등을 건드릴때마다 튀어나와서 게임의 상황을 바꿉니다.     변수는 소수점 2자리수까지의 정수를 사용합니다. 이 정수는 시간을 잴때도 사용되고, 계산을 할때도 사용되거나 기타 여러 곳에서 숫자를 바꿀 경우에 다양하게 사용됩니다.      붉은 글자의 변수와 스위치는 지울 수 없는 변수입니다. 왜냐하면 게임에서 매우 큰 역활을 하고 있기 때문에 섣불리 지웠다가는 큰일이 나기 때문입니다. 예를 들어 플레이어의 HP와 같은 변수가 	]]>
	</description>
	<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 19:26:37 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[장씨의 잡담]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[AGM(액션 게임 쯔꾸르:Action Game Maker) 소재 - BGM,SE,SE 효과편]]></title>
	<link>http://jihyuck.egloos.com/2469767</link>
	<guid>http://jihyuck.egloos.com/2469767</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds16.egloos.com/pds/200911/04/37/e0014037_4af152bad6fce.jpg"  
				alt="AGM(액션 게임 쯔꾸르:Action Game Maker) .." 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>    콩나물 대가리하고는 인연이 없는 저로서는 빨리 넘기고 싶은 부분이 바로 BGM.    남들은 BGM이 좋네 뭐네 해도 저한테는 그냥 시끄럽지만 않으면 괜찮은 수준의 평가를 내리는게 대부분인 BGM과 SE는 큰 의미가 없습니다. 실제로 게임을 할 때 사운드를 들으며 하는 편도 거의 아니기도 합니다. (어릴적 트라우마가 섞여서 그런가..)     아무튼 빨리 넘기도록 하겠습니다.          지원되는 파일은 Wav와 Aif뿐입니다.     MP3정도 지원되었다면 좋았겠지만(용량상), 어쩔수 없는 고로 필요한 파트만 적당하게 사용 할 수 있도록 파일을 걸러야 할 듯 합니다.      소재편의 이미지는 전부 파일로 저장이 가능했지만 이 부분은 불가능합니다. BGM과 SE는 저장 메뉴가 없는 관계로, 관리가	]]>
	</description>
	<pubDate>Wed, 04 Nov 2009 19:46:37 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[장씨의 잡담]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[AGM(액션 게임 쯔꾸르:Action Game Maker) 소재 - 텍스트편]]></title>
	<link>http://jihyuck.egloos.com/2469238</link>
	<guid>http://jihyuck.egloos.com/2469238</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds15.egloos.com/pds/200911/03/37/e0014037_4af02112bde71.jpg"  
				alt="AGM(액션 게임 쯔꾸르:Action Game Maker) .." 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>    오늘은 AGM의 소재메뉴 중에서 텍스트를 알아 볼 차례입니다.    텍스트는 매우 중요합니다. 이것이 없다면 우리는 플레이어에게 단 한마디로 전하지 못 할테니까요. 플레이어를 칭찬하는 것도, 조롱하는 것도, 감사하는 것도, 분노하는 것도 모두 텍스트가 있어야 가능합니다.          설명을 위해 이번에도 새로 만들기를 통하여 추가하는 법을 넣었습니다. 추가 버튼을 누르면 텍스트 입력창이 뜨며, &quot;새 텍스트를 만들었습니다&quot; 라고 친 것이 기입한 내용입니다.    텍스트 001과 같은 이름은 두번 클릭을 통해 수정 할 수 있습니다.     이렇게 기입한 텍스트는 게임내에서 사용됩니다. (허나 해당 메세지를 띄우는 것은 가제트의 컨트롤과 관련이 있으므로 지금은 간단하게만 다룰 예정입니다.)        	]]>
	</description>
	<pubDate>Tue, 03 Nov 2009 22:10:31 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[장씨의 잡담]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[AGM(액션 게임 쯔꾸르:Action Game Maker) 소재 - 폰트편]]></title>
	<link>http://jihyuck.egloos.com/2468535</link>
	<guid>http://jihyuck.egloos.com/2468535</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds16.egloos.com/pds/200911/02/37/e0014037_4aeeb59ef0386.jpg"  
				alt="AGM(액션 게임 쯔꾸르:Action Game Maker) .." 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>    액션 게임 만들기에서 폰트는 소재의 이미지만큼이나 중요한 부분이다.    슈퍼마리오 브라더즈에서 텍스트는 거의 나오지 않음에도 불구하고 상당히 재미있다. 그러나 거의 나오지 않을 뿐이지 점수나 대사 등 사용되는 곳은 있다. 쿠퍼를 쓰러뜨린 뒤의 상황을 설명하는 텍스트가 나오지 않는다면 플레이어는 무의미한 게임진행에 의아해 할 것이다.    기초적인 스토리의 설명 및 시스템 문자를 표시하기 위해서는 텍스트는 필수적이다.    그러한 텍스트를 구성하는 것이 폰트인 것이다.        이미지와 마찬가지로 새로 만들기를 통해 폰트를 추가한다. 이 부분은 앞으로는 생략 할 생각이다. 새로만들기는 만능이다. 새로운게 필요하면 무조건 누질르자.        폰트는 이미지 폰트와 트루타입 폰트를 사용 할 수 있다.	]]>
	</description>
	<pubDate>Mon, 02 Nov 2009 20:47:59 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[장씨의 잡담]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[AGM(액션 게임 쯔꾸르:Action Game Maker)  소재 - 이미지편]]></title>
	<link>http://jihyuck.egloos.com/2467698</link>
	<guid>http://jihyuck.egloos.com/2467698</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds16.egloos.com/pds/200911/01/37/e0014037_4aed242369c10.jpg"  
				alt="AGM(액션 게임 쯔꾸르:Action Game Maker) .." 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>  드디어 첫 단계인 소재를 다루게 되었다. 이미지 메뉴부터 확인 하도록 하자.   이미지의 리스트는 왼쪽의 새로 만들기로 추가 할 수 있다. 대부분의 소재 메뉴 캔버스 등의 추가해야 할 요소들은 왼쪽의 새로 만들기를 통해서 이루어진다.   위에서부터 다양한 이미지목록이 펼쳐지고, 아래에는 사용되는 곳이 기재되어 있다. 사용되는 곳은 등록한 이미지를 게임내에서 사용 할 때, 해당 요소에서 사용중이라는 것을 보여주는 것이다. 이미지의 수정 및 확인에 편리하다.   사용하고자 하는 이미지는 파일 이름 업데이트에서 필요한 파일을 찾아 넣어야 한다.  RPG시리즈 같은 경우 사용할 이미지의 예시 정도는 준비되어 있어서 하기 쉬운 편이었지만, AGM에서는 필요한 이미지를 준비해야 한다. 다행히 이미지 같은 경우에는 샘	]]>
	</description>
	<pubDate>Sun, 01 Nov 2009 15:29:55 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[장씨의 잡담]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[AGM(액션 게임 쯔꾸르:Action Game Maker) 각각의 메뉴들]]></title>
	<link>http://jihyuck.egloos.com/2467202</link>
	<guid>http://jihyuck.egloos.com/2467202</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds16.egloos.com/pds/200910/30/37/e0014037_4aea938cd5c0b.jpg"  
				alt="AGM(액션 게임 쯔꾸르:Action Game Maker) .." 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>   이전 포스팅에서 간단하게 메르헨풍의 게임을 만들기는 했지만 이걸로는 게임이 제대로 되는건지 알수가 없다.  그렇기 때문에 각각의 요소를 간단하게 확인하도록 한다.      새로운 게임 양식을 하나 작성하면 다음과 같이 책갈피메뉴가 준비된다. 각각의 메뉴에 대해서 간단하게 알아보자.      흐름 메뉴는 게임의 진행 방식을 정하는 메뉴이다. 이를 테면 로고에서 넘어 간 뒤, 타이틀에서 스페이스바를 눌러주세요. 라고 뜬 글자대로 스페이스바를 누르면 그 다음으로 이어지는 단계를 구성하는 부분이다.    2번째 스샷을 보면 시작 -&amp;gt; 로고 -&amp;gt; 타이틀 -&amp;gt; 에리어1 -&amp;gt; 게임오버 -&amp;gt; 타이틀                                                     	]]>
	</description>
	<pubDate>Sat, 31 Oct 2009 19:08:21 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[장씨의 잡담]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[AGM(액션 게임 쯔꾸르:Action Game Maker) 가이드 ]]></title>
	<link>http://jihyuck.egloos.com/2466583</link>
	<guid>http://jihyuck.egloos.com/2466583</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds17.egloos.com/pds/200910/30/37/e0014037_4aea938ed05e9.jpg"  
				alt="AGM(액션 게임 쯔꾸르:Action Game Maker) .." 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>  툴을 파헤치면서 내 스스로 기억하고 배워야 할 부분이 많은 것 같아, 앞으로 만든 새로운 페이지.   AGM을 익혀가면서 알게 된 지식들을 추스려 쓸 생각이다.     AGM은 액션 게임 만들기 툴의 약자로서, 아방스에서는 그렇게 사용하고 있더라. 이 툴 역시 지금까지 많은 게임 만들기 툴을 제작해 온 엔터브레인사의 새로운 툴이다. 이전까지의 툴의 한계를 극복하기 위해 플러그인툴을 이용한 바리에이션의 확장이 적용되고 있는 것이 특징.  지금까지의 엔터브레인사의 노하우가 결집된 만큼 툴의 능력은 높은 편이다.     새로운 프로젝트 만들기를 선택하였다. 이 단계를 거치는 것 만으로도 간단한 게임의 완성이 가능하다. 라고는 하지만, 정해진 게임 노선에 스킨만 덧씌우는 것이 전부~   만약 좀 더 제대로 된 게	]]>
	</description>
	<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 17:17:47 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[장씨의 잡담]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[그런데 그것이 실제로 일어났습니다.]]></title>
	<link>http://kimtekeng.egloos.com/2416172</link>
	<guid>http://kimtekeng.egloos.com/2416172</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/76x100/http://pds16.egloos.com/pds/200909/02/94/d0045194_4a9e3fff318c0.jpg"  
				alt="그런데 그것이 실제로 일어났습니다." 
				width="76px"  
				height="100pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/> AGM 사의 신제품. MG-42.  주여 어디로 가시나이까[...] 어찌 저희를 버리신단 말입니까[...]	]]>
	</description>
	<pubDate>Wed, 02 Sep 2009 18:52:25 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[김구농의 강철의 가마솥]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[승리의 KTX]]></title>
	<link>http://purewell.egloos.com/3698379</link>
	<guid>http://purewell.egloos.com/3698379</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
엠파스 뉴스    이래 놓고 적자타령. 이래 놓고 철도회원타령. 이래 놓고 인센티브.    승리의 KTX! 만세!!	]]>
	</description>
	<pubDate>Fri, 11 Apr 2008 12:30:01 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Purewell.BIZ]]></dc:creator>
</item>
	</channel>
</rss>

