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		<title>이글루스 'd3d' 태그 최근글</title>
		<link>http://valley.egloos.com/tag/d3d</link>
		<description>d3d</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Sun, 19 Feb 2012 22:01:12 +0900</pubDate>
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	<title><![CDATA[연재 - 03) 쿼드 트리란????]]></title>
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	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds19.egloos.com/pds/201202/19/73/c0134473_4f40ef5112f79.png"  
				alt="연재 - 03) 쿼드 트리란????" 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>     아마 쿼드 트리 자료는 구글링 하시면 제가 포스팅 하는거 보다   몇만배 좋은 자료들이 많이 나올꺼예요.   사실 요새는 유니티를 만지느라 바빠서 다른 부분을 전혀 못해보고 있는 상황 이네요.    일단 제가 생각하는 쿼드트리 말씀 드릴께요.  쿼드트리는 단순하게 자료 구조 입니다.  이진 트리는 당연히 알고 계실 껍니다. ( 모르신다면 꼭 알아두셔야 합니다....퍽퍽)  그림이 허접해서 죄송합니다. 직접 그린겁니다;;;;  저 큰 사각형을 지형이라 생각하고  끝 점 네 개의 인덱스를 변수로 저장 하는 노드를 만들고  그 노드를 네개로 분할 합니다.  그러면 노드 1 은 노드 2, 노드 3, 노드 4, 노드 5 의 자식을 가지 겠죠?  그러면 노드 2를 또 네개로 쪼개요.  그러면 노드 2는 노드 6	]]>
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	<pubDate>Sun, 19 Feb 2012 22:01:12 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Hovamoon's Blog!]]></dc:creator>
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	<title><![CDATA[연재 -02) 지형의 조작]]></title>
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	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds23.egloos.com/pds/201201/24/73/c0134473_4f1e9d5ad9a46.png"  
				alt="연재 -02) 지형의 조작" 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>   저번 시간엔 지형을 제작 해봤습니다.  그럼 이번엔 지형 정점들을 조작 할수 있어야 겠지요??  사실 지형 조작이라는 것을 코드 상에서 직접 해서 하기는 힘듭니다.  지형이 XZ 평면에 있다면 높이맵 텍스쳐를 이용해서 조작 한다던가  지형 툴을 이용해서 지형을 조작 하죠.  높이맵 텍스쳐를 사용 하는 부분은 검색하면 정말 많이 나오니까  저는 지형 툴에서 높 낮이 평지 등을 조작 하는 것을 해보겠습니다.  (마우스 픽킹은 기본으로 되셔야 합니다..퍽퍽퍽.우웩!!)  기본적으로 제가 이용한 방법은  삼각 함수 입니다.  이걸로 모든 삼각 함수가 시작이 되죠??      그리고 우리가 본격적으로 이용할!!!!! Cosine 곡선 입니다.  벌써 이것을 보자 마자 &quot;아!&quot; 하시는 분도 있을꺼구요.  코사인 곡	]]>
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	<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 21:11:41 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Hovamoon's Blog!]]></dc:creator>
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<item>
	<title><![CDATA[아 정말 미국 같은 나라에 사는 프로그래머들이 부럽다...]]></title>
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	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/76x100/http://pds21.egloos.com/pds/201201/22/73/c0134473_4f1bb35e39734.jpg"  
				alt="아 정말 미국 같은 나라에 사는 프로그래머들이 부럽.." 
				width="76px"  
				height="100pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>   이제는 국내에도 많은 게임 프로그래밍 관련 서적들이 번역되서 나오고 있다.  요런거 라든가..요런거 라든가...  사실 가장 가지고 싶은 책중 하나는요런거..(번역되어 나온 2판은 심심할때마다 펴서 읽고 있다..)  그래픽스 프로그래밍 관련 서적은 확실히 부족하다.   해외 쪽은 GI 라든가 실제 조명과 쉐도우잉에 관해서도 많은 책들이 나오고 있다.  GPG 나 GEG 같은 책들이 번역 되어 나오는 것도 참 감사한 얘기 지만  아무래도 번역되서 나오는 시기가 해외에 비해서 늦는 경우가 많다.  영어로된 전공 서적을 읽는데 어려움이 없는터라 해외에서 책을 구해서 읽기도 하지만  뭐랄까 그래도 모국어는 모국어라고 한국말로 된 책은 읽는 속도가 엄청나게 빠르기 때문에  번역서가 나오면 또 다시 사게 된다.(물	]]>
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	<pubDate>Sun, 22 Jan 2012 16:05:56 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Hovamoon's Blog!]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[엔진 작업기 - 01 - 기초 공사중]]></title>
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	<guid>http://hovamoon.egloos.com/1092244</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
    엔진 제작에 있어서 기초적으로 필요한 라이브러리를 제작중에 있습니다.  차후에 다른 플랫폼에 OpenGl 등 다른 라이브러리를 사용할때를 대비하여   제가 직접 정의한 타입으로 사용 하고 있습니다.  현재는 Vector들의 작업에 들어가고 있습니다.  시작 당시 계획은 SSE Intrinsic을 사용 하여 하는 것이나 현재 SSE 함수들에 익숙하지 않은 관계로  CPU 상에서 계산 하도록 하고 차후에 ASM 과 SSE 로 옮기려고 하고 있습니다.  (ASM 이랑 SSE!!!! ..ㅠㅠ 힘들어도 조금이라도 빠를수 있다면!!)  게임 프로그래머를 위한 물리와 관련 수학 책들을 참고 하면서 제작해 나가고 있습니다.  더불어 STL을 사용 하지 못할때를 대비하여 기본 자료 구조들을 Template 으로 제작	]]>
	</description>
	<pubDate>Sun, 22 Jan 2012 15:54:57 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Hovamoon's Blog!]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[WPF! 요거 재미있네요!]]></title>
	<link>http://hovamoon.egloos.com/1091970</link>
	<guid>http://hovamoon.egloos.com/1091970</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
  학원 프로젝트 맵툴 작업이 어느정도 일단락 되어서  이제 다른 공부 하고 싶던 부분을 계속 보기 시작 하고 있습니다.  집에서 렌더러 만들면서 기본 수학 함수들 짜보고 있고..  조금 씩 WPF 튜토리얼 보면서 해보고 있는데..  지금까지 MFC 로 무식하게 작업 했던 것들이 WPF 에서는 뚝딱뚝딱에 훨씬 이쁘고....  커스터 마이징도 훨씬 좋네요......ㅠㅠ(역시 공부를 항상 해야하는거임!)  xml/ xaml 한번도 안해 봤는데 막상 해보니 뭔지는 알꺼 같네요;;  지금까지 작업 한거 WPF 로 짠 툴에 옮겨서 해보고 싶은 간절한 소망이......(꿈도 야무지다!)	]]>
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	<pubDate>Sun, 22 Jan 2012 02:28:54 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Hovamoon's Blog!]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[SSE Intrinsic!]]></title>
	<link>http://hovamoon.egloos.com/1087383</link>
	<guid>http://hovamoon.egloos.com/1087383</guid>
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	<![CDATA[ 
    요새 CPU 들은 보통 SSE 명령어를 탑재 하고 있다.  아마 현세대 거의 모든 CPU 가 SSE2 를 지원하고..  인텔 i시리즈는 SSE4.1 도 지원하고   AMD는 불두져 부터 SSE4.1 을 지원하고..  이 SSE Intrinsic 의 장점이라 치면 float 형이라 치면  __m128 형의 변수에 16바이트 로 정렬된 float 형 네개를 넣고 연산하면  네개를 단숨에 연산 할수 있다~~!!(우오!)  아직 실제로 성능 테스트는 해보지 못하였다.  현재는 어떻게 돌아가는지 확인 단계이기 때문에 캐쉬에 적재하고 빼고  더하기 빼기 곱셈 등등 어떤식으로 활용해야 할지 확인중이다.  이걸로 스키닝 연산을 최적화 한것을 봤는데    여기서 본것으로는 꽤 성능 차이가 난다.  어느정도 검증이 되	]]>
	</description>
	<pubDate>Sun, 15 Jan 2012 13:24:00 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Hovamoon's Blog!]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[연재 - 01) 아웃 도어 지형의 기본!!]]></title>
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	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds21.egloos.com/pds/201201/15/73/c0134473_4f119c61388b2.jpg"  
				alt="연재 - 01) 아웃 도어 지형의 기본!!" 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>   오늘부터 연재 하게 되네요.   스크린 샷은 제가 학원 프로젝트로 작업 하고 있던거 그냥 찍어서 올립니다.  구리다고 뭐라고 하시면 상처 받아요.ㅠㅠ    지형의 기본은 뭐니 뭐니 해도 HeightMap 입니다.   의 형태로 제작 되는것이 기본입니다.  이게 예시 화면(아 퍼렇다....뒤에 와이어프레임은 천구(SkySphere) 띄워 놔서 그렇구요!!   중간에 와이어프레임 크기가 다른것은 나중에 설명드릴 LOD 가......작동을 하는 상태라서.. 그렇습니다~  &lt;img src=&quot;http://latex.codecogs.com/gif.latex?2^{n}&quot; title=&quot;2^{n}&quot;  으로 작성 되는 이유는 공간 분할때문이죠~~!!  지형을 띄우는 것 자체는 원한다면 직사각형으로도 할수 있고 어떤 숫자로	]]>
	</description>
	<pubDate>Sun, 15 Jan 2012 00:51:28 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Hovamoon's Blog!]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[D3D10CreateDevice!]]></title>
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	<description>
	<![CDATA[ 
문법 HRESULT  D3D10CreateDevice(  __in   IDXGIAdapter *pAdapter,  __in   D3D10_DRIVER_TYPE DriverType,  __in   HMODULE Software,  __in   UINT Flags,  __in   UINT SDKVersion,  __out  ID3D10Device **ppDevice);   IDXGIAdapter *pAdapter,디스플레이 어댑터.  NULL 로 할시 primary 어댑터를 선택한다.D3D10_DRIVER_TYPE DriverType,드라이버 타입 설정으로typedef enum D3D10_DRIVER_TYPE {  D3D10_DRIVER_TYPE_HARDWARE    = 0,  D3D10_DRIVER_TYPE_	]]>
	</description>
	<pubDate>Sat, 07 Jan 2012 02:58:24 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Hovamoon's Blog!]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[OBJ 파서 제작 예정]]></title>
	<link>http://hovamoon.egloos.com/1080470</link>
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	<description>
	<![CDATA[ 
간단하게 맥스 익스포터 만들어서 사용 하고 있는데  뭐랄까 맥스상에서 바로 익스포트 하니까  여러가지 세세한 설정들을 하기가 힘든관계로  OBJ로 나온걸 파싱 해서 간단한 툴에서 읽어들여서  거기서 게임에 맞게 편집하여 게임내 사용되는 데이터로 재구축 하려고 한다.  다행히도 DirectX9 샘플에 OBJ 파싱에 관한게 있었다.  간단하게 파싱 토큰을 정리 해보면  v float float float ( 정점 위치)vn float float float (버텍스 노말)vt float float (UV 좌표)f 는 페이스를 뜻한다.f int int int (페이스 인덱스인데 Clockwise 이므로 나중에 바꿔줘야 한다.)f int/int int/int int/int ㄹface (v)/(vt) (v)/(vt) 	]]>
	</description>
	<pubDate>Thu, 05 Jan 2012 23:54:46 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Hovamoon's Blog!]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[(연재) 지형 제작 하기!!]]></title>
	<link>http://hovamoon.egloos.com/1080465</link>
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	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/76x100/http://pds23.egloos.com/pds/201201/05/73/c0134473_4f05b7607e02c.jpg"  
				alt="(연재) 지형 제작 하기!!" 
				width="76px"  
				height="100pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>     이번 학원 프로젝트에서 지형 제작 하면서   해봤던 것들을 연재 식으로 정리를 하려고 합니다.                 니 주제에?????!!!!        늅늅 입니다만  저도 구현한 것들 정리도 하고   지형 관련 공부 하시는 분들께 조금이나마 도움이 되고자 하는 마음에서 연재 해볼라고 합니다.  매주 주말마다 연재 하도록 하겠습니다!         	]]>
	</description>
	<pubDate>Thu, 05 Jan 2012 23:49:34 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Hovamoon's Blog!]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[생각 보다 빠르게 끝나지 않는 아웃 도어 지형..]]></title>
	<link>http://hovamoon.egloos.com/1027610</link>
	<guid>http://hovamoon.egloos.com/1027610</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
    작업을 진행 하다 보니 욕심이 점점 생긴다.  범프 맵핑이 끝나니 패럴랙스를 구현 하고 싶고  라이트도 종류별로 구현 중인데  거기에 웨이포인트 찍어서 이동 편집도 할수 있는 클래스도   기본 구상은 마친 상태이다.  졸업 프로젝트에 사용할 AI 에 붙여서 사용도 가능할꺼 같다.  현 상태에서는 시간이 문제이다.  1차 발표가 다다음주 수요일인데  욕심만 같아서는 모두다 구현 하고 싶은데 물리적인 시간이 되질 않는다.  사실 저정도 구현 하고 나면 실내 맵 구현은 정말 금방 하게 될듯싶다.(야매 BSP)  원래는 네비게이션 메쉬를 따로 깔려다가 이 클래스로 어느정도 간단하게 끝날듯 싶다.  현재는 엔진에 붙여 넣을 지형 엔진의 구상을 좀 더 여러가지 상황을 생각하면서 하고 있다..    아마 다음 포	]]>
	</description>
	<pubDate>Mon, 31 Oct 2011 12:26:05 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Hovamoon's Blog!]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[[Direct3D] 다른 컴퓨터에서 HLSL로드 시, 에러 발생 대처법]]></title>
	<link>http://hellzblog.egloos.com/3234080</link>
	<guid>http://hellzblog.egloos.com/3234080</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
개발 시스템에서는 HLSL파일을 잘 읽는데, 다른 시스템에서는 돌아가지 않는 경우가 있습니다.     아마 D3DXCreateEffectFromFile와 그 형제 함수에서 발생하는데요.    문제는 반환된 에러값이 이 함수들이 반환한다고 레퍼런스에서 명시된 에러값들, 즉  - D3DERR_INVALIDCALL  - D3DXERR_INVALIDDATA  - E_OUTOFMEMORY  이들이 아닌 엉뚱한 값을 반환한다는 것입니다.       이 현상은 DirectX SDK의 버전과 관계가 있습니다.     동일하거나 상위 SDK가 설치되어 있는 시스템에서는 정상적으로 작동하나    하위 버전이나 설치되어 있지 않은 시스템에서는 원인 불명의 에러를 발생시키게 됩니다.    그렇다고 일반 사용자들에게 SDK를 설치	]]>
	</description>
	<pubDate>Wed, 21 Sep 2011 23:37:58 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[hellz's Blog &amp;amp;&amp;amp; Workshop]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[맵 에디터 AND..]]></title>
	<link>http://MilkPekoe.egloos.com/1895762</link>
	<guid>http://MilkPekoe.egloos.com/1895762</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds20.egloos.com/pds/201010/13/09/a0090509_4cb53a87a2ff6.jpg"  
				alt="맵 에디터 AND.." 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>  요런 에디터가 되어버렸습니다.  기본적으로 RAW파일을 읽어들여서 HeightMap으로 사용할 수 있고, 저장 불러오기가 가능해졌습니다.  그림자맵을 쓸까 하다가 안썻더니 지형 그림자가 심히 맘에 안드네요.. 특히 LOD때문에 삼각형이 합쳐지기라도 한 곳은 봐주기 힘든.. 큭.. ㅠㅠ  메뉴는 참 조악한데 바꾸기가 귀찮아지네요. 그림파일로 바꾸면 되는데..위에 있는 맵 에디터로 만든 맵을 이 게임에서 사용.  몬스터 A.I는 Steering Behaviors(조타 행동) 알고리즘과 Flocking알고리즘을 사용해서  집단 행동을 하게 만듬.   참 준비기간에 쫒기듯 만들어서 아직도 더 해보고 싶은게 많은데,  특히 쉐이더 쪽은 약간밖에 사용하지 못해서 아쉽다.	]]>
	</description>
	<pubDate>Wed, 13 Oct 2010 14:03:07 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[MilkPekoe]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[3D 지형 맵 에디터를 만들기 - 1]]></title>
	<link>http://MilkPekoe.egloos.com/1124701</link>
	<guid>http://MilkPekoe.egloos.com/1124701</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds18.egloos.com/pds/201007/16/09/a0090509_4c3f78a84170a.jpg"  
				alt="3D 지형 맵 에디터를 만들기 - 1" 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/> 과연 언제 끝날지   혹은 끝이 나긴 하는건지 모르는 첫 시작이군요.  일단 첫 시작으로 MFC에서 DirectX를 연동하려고 했습니다.    이런거나   이런곳을 보고 따라 해보았습니다.  근데   시작부터 난관입니다!~  그래도 뭔가 다 한것같은데 아직 덜된듯한 이 묘하고 야리꾸리한 기분은 어찌해야 할지.  정확히 말하면 그려져야할 놈들이 안그려집니다. 그려.. 허허  주특기인 삽질좀 하면 뭐가 되도 되겠죠잉?  기약을 알수 없는 삽질..   가 봅시다!~   	]]>
	</description>
	<pubDate>Fri, 16 Jul 2010 06:17:23 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[MilkPekoe]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[그래픽 최적화..]]></title>
	<link>http://spriest.egloos.com/2406091</link>
	<guid>http://spriest.egloos.com/2406091</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
더욱더 쾌적하고 유연한 환경으 위해 외국 사이트를 돌아다니다 발견..  와우 버젼 3.3 부터 새롭게 선보인  SET gxApi &quot;d3d9ex&quot; 우선 내용에 대해 국내 사이트 링크..  내용인 즉슨  D3D 그래픽 엔진에 텍스처 관리를 향상시키는 새 기능이 추가되었습니다. 특히 윈도우 XP에서의 텍스처 관리 기능이 개선됩니다. 만약 파일 읽기 에러나 메모리 부족으로 클라이언트가 비정상적으로 종료되는 현상을 겪고 있다면 이 기능을 사용해 보십시오. 이 기능을 활성화하려면 Config.WTF 파일에 다음 명령어를 추가하십시오. SET gxApi &quot;d3d9ex&quot;. 더 많은 정보를 얻으시려면 기술 지원 토론장(영문)을 방문하시기 바랍니다.  또한 'textureCacheSize' 설정은 이제 더 이상 사용되지 않습	]]>
	</description>
	<pubDate>Thu, 18 Mar 2010 03:10:14 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[암사狂]]></dc:creator>
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