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		<title>이글루스 'directx' 태그 최근글</title>
		<link>http://valley.egloos.com/tag/directx</link>
		<description>directx</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Sun, 19 Feb 2012 22:01:12 +0900</pubDate>
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	<title><![CDATA[연재 - 03) 쿼드 트리란????]]></title>
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	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds19.egloos.com/pds/201202/19/73/c0134473_4f40ef5112f79.png"  
				alt="연재 - 03) 쿼드 트리란????" 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>     아마 쿼드 트리 자료는 구글링 하시면 제가 포스팅 하는거 보다   몇만배 좋은 자료들이 많이 나올꺼예요.   사실 요새는 유니티를 만지느라 바빠서 다른 부분을 전혀 못해보고 있는 상황 이네요.    일단 제가 생각하는 쿼드트리 말씀 드릴께요.  쿼드트리는 단순하게 자료 구조 입니다.  이진 트리는 당연히 알고 계실 껍니다. ( 모르신다면 꼭 알아두셔야 합니다....퍽퍽)  그림이 허접해서 죄송합니다. 직접 그린겁니다;;;;  저 큰 사각형을 지형이라 생각하고  끝 점 네 개의 인덱스를 변수로 저장 하는 노드를 만들고  그 노드를 네개로 분할 합니다.  그러면 노드 1 은 노드 2, 노드 3, 노드 4, 노드 5 의 자식을 가지 겠죠?  그러면 노드 2를 또 네개로 쪼개요.  그러면 노드 2는 노드 6	]]>
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	<pubDate>Sun, 19 Feb 2012 22:01:12 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Hovamoon's Blog!]]></dc:creator>
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	<title><![CDATA[엔진 작업기 - 01 - 기초 공사중]]></title>
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	<![CDATA[ 
    엔진 제작에 있어서 기초적으로 필요한 라이브러리를 제작중에 있습니다.  차후에 다른 플랫폼에 OpenGl 등 다른 라이브러리를 사용할때를 대비하여   제가 직접 정의한 타입으로 사용 하고 있습니다.  현재는 Vector들의 작업에 들어가고 있습니다.  시작 당시 계획은 SSE Intrinsic을 사용 하여 하는 것이나 현재 SSE 함수들에 익숙하지 않은 관계로  CPU 상에서 계산 하도록 하고 차후에 ASM 과 SSE 로 옮기려고 하고 있습니다.  (ASM 이랑 SSE!!!! ..ㅠㅠ 힘들어도 조금이라도 빠를수 있다면!!)  게임 프로그래머를 위한 물리와 관련 수학 책들을 참고 하면서 제작해 나가고 있습니다.  더불어 STL을 사용 하지 못할때를 대비하여 기본 자료 구조들을 Template 으로 제작	]]>
	</description>
	<pubDate>Sun, 22 Jan 2012 15:54:57 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Hovamoon's Blog!]]></dc:creator>
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<item>
	<title><![CDATA[WPF! 요거 재미있네요!]]></title>
	<link>http://hovamoon.egloos.com/1091970</link>
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	<![CDATA[ 
  학원 프로젝트 맵툴 작업이 어느정도 일단락 되어서  이제 다른 공부 하고 싶던 부분을 계속 보기 시작 하고 있습니다.  집에서 렌더러 만들면서 기본 수학 함수들 짜보고 있고..  조금 씩 WPF 튜토리얼 보면서 해보고 있는데..  지금까지 MFC 로 무식하게 작업 했던 것들이 WPF 에서는 뚝딱뚝딱에 훨씬 이쁘고....  커스터 마이징도 훨씬 좋네요......ㅠㅠ(역시 공부를 항상 해야하는거임!)  xml/ xaml 한번도 안해 봤는데 막상 해보니 뭔지는 알꺼 같네요;;  지금까지 작업 한거 WPF 로 짠 툴에 옮겨서 해보고 싶은 간절한 소망이......(꿈도 야무지다!)	]]>
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	<pubDate>Sun, 22 Jan 2012 02:28:54 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Hovamoon's Blog!]]></dc:creator>
</item>
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	<title><![CDATA[SSE Intrinsic!]]></title>
	<link>http://hovamoon.egloos.com/1087383</link>
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	<description>
	<![CDATA[ 
    요새 CPU 들은 보통 SSE 명령어를 탑재 하고 있다.  아마 현세대 거의 모든 CPU 가 SSE2 를 지원하고..  인텔 i시리즈는 SSE4.1 도 지원하고   AMD는 불두져 부터 SSE4.1 을 지원하고..  이 SSE Intrinsic 의 장점이라 치면 float 형이라 치면  __m128 형의 변수에 16바이트 로 정렬된 float 형 네개를 넣고 연산하면  네개를 단숨에 연산 할수 있다~~!!(우오!)  아직 실제로 성능 테스트는 해보지 못하였다.  현재는 어떻게 돌아가는지 확인 단계이기 때문에 캐쉬에 적재하고 빼고  더하기 빼기 곱셈 등등 어떤식으로 활용해야 할지 확인중이다.  이걸로 스키닝 연산을 최적화 한것을 봤는데    여기서 본것으로는 꽤 성능 차이가 난다.  어느정도 검증이 되	]]>
	</description>
	<pubDate>Sun, 15 Jan 2012 13:24:00 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Hovamoon's Blog!]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[연재 - 01) 아웃 도어 지형의 기본!!]]></title>
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	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds21.egloos.com/pds/201201/15/73/c0134473_4f119c61388b2.jpg"  
				alt="연재 - 01) 아웃 도어 지형의 기본!!" 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>   오늘부터 연재 하게 되네요.   스크린 샷은 제가 학원 프로젝트로 작업 하고 있던거 그냥 찍어서 올립니다.  구리다고 뭐라고 하시면 상처 받아요.ㅠㅠ    지형의 기본은 뭐니 뭐니 해도 HeightMap 입니다.   의 형태로 제작 되는것이 기본입니다.  이게 예시 화면(아 퍼렇다....뒤에 와이어프레임은 천구(SkySphere) 띄워 놔서 그렇구요!!   중간에 와이어프레임 크기가 다른것은 나중에 설명드릴 LOD 가......작동을 하는 상태라서.. 그렇습니다~  &lt;img src=&quot;http://latex.codecogs.com/gif.latex?2^{n}&quot; title=&quot;2^{n}&quot;  으로 작성 되는 이유는 공간 분할때문이죠~~!!  지형을 띄우는 것 자체는 원한다면 직사각형으로도 할수 있고 어떤 숫자로	]]>
	</description>
	<pubDate>Sun, 15 Jan 2012 00:51:28 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Hovamoon's Blog!]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[(번역글) 렌더몽키 초보자용 튜토리얼 - 스카이박스 추가하기(Adding a Skybox to RenderMonkey)]]></title>
	<link>http://parkpd.egloos.com/3790654</link>
	<guid>http://parkpd.egloos.com/3790654</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
이번에는 Adding a Skybox to RenderMonkey 블로깅을 간단하게 번역해 봤습니다. 쉐이더 코드에 한글 주석을 넣으면 error X3000 가 생기는 경우가 있군요. 컴파일 에러가 나면 한글 주석을 다 빼고 해 보세요.    RenderMonkey 에 스카이박스 붙이기 전에는 RenderMonkey 에 대한 기본적인 튜토리얼을 블로깅했습니다. 이번에는 어떻게 하면 RenderMonkey 에서 화면에 보여지는 단색 배경 대신 스카이박스(skybox) 를 보여줄 수 있을지를 얘기해 볼까 합니다. 저는 이미 여러분이 이전 튜토리얼을 읽고 따라해 봤고, HLSL 에 대해 익숙하며 RenderMonkey 가 아닌 다른 곳에서 스카이박스를 어떻게 만드는지 알고 있다고 가정하겠습니다. 인터넷 찾아보시면	]]>
	</description>
	<pubDate>Sun, 08 Jan 2012 22:16:08 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[박피디의 게임 개발 이야기]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[D3D10CreateDevice!]]></title>
	<link>http://hovamoon.egloos.com/1081424</link>
	<guid>http://hovamoon.egloos.com/1081424</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
문법 HRESULT  D3D10CreateDevice(  __in   IDXGIAdapter *pAdapter,  __in   D3D10_DRIVER_TYPE DriverType,  __in   HMODULE Software,  __in   UINT Flags,  __in   UINT SDKVersion,  __out  ID3D10Device **ppDevice);   IDXGIAdapter *pAdapter,디스플레이 어댑터.  NULL 로 할시 primary 어댑터를 선택한다.D3D10_DRIVER_TYPE DriverType,드라이버 타입 설정으로typedef enum D3D10_DRIVER_TYPE {  D3D10_DRIVER_TYPE_HARDWARE    = 0,  D3D10_DRIVER_TYPE_	]]>
	</description>
	<pubDate>Sat, 07 Jan 2012 02:58:24 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Hovamoon's Blog!]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[OBJ 파서 제작 예정]]></title>
	<link>http://hovamoon.egloos.com/1080470</link>
	<guid>http://hovamoon.egloos.com/1080470</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
간단하게 맥스 익스포터 만들어서 사용 하고 있는데  뭐랄까 맥스상에서 바로 익스포트 하니까  여러가지 세세한 설정들을 하기가 힘든관계로  OBJ로 나온걸 파싱 해서 간단한 툴에서 읽어들여서  거기서 게임에 맞게 편집하여 게임내 사용되는 데이터로 재구축 하려고 한다.  다행히도 DirectX9 샘플에 OBJ 파싱에 관한게 있었다.  간단하게 파싱 토큰을 정리 해보면  v float float float ( 정점 위치)vn float float float (버텍스 노말)vt float float (UV 좌표)f 는 페이스를 뜻한다.f int int int (페이스 인덱스인데 Clockwise 이므로 나중에 바꿔줘야 한다.)f int/int int/int int/int ㄹface (v)/(vt) (v)/(vt) 	]]>
	</description>
	<pubDate>Thu, 05 Jan 2012 23:54:46 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Hovamoon's Blog!]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[(연재) 지형 제작 하기!!]]></title>
	<link>http://hovamoon.egloos.com/1080465</link>
	<guid>http://hovamoon.egloos.com/1080465</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/76x100/http://pds23.egloos.com/pds/201201/05/73/c0134473_4f05b7607e02c.jpg"  
				alt="(연재) 지형 제작 하기!!" 
				width="76px"  
				height="100pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>     이번 학원 프로젝트에서 지형 제작 하면서   해봤던 것들을 연재 식으로 정리를 하려고 합니다.                 니 주제에?????!!!!        늅늅 입니다만  저도 구현한 것들 정리도 하고   지형 관련 공부 하시는 분들께 조금이나마 도움이 되고자 하는 마음에서 연재 해볼라고 합니다.  매주 주말마다 연재 하도록 하겠습니다!         	]]>
	</description>
	<pubDate>Thu, 05 Jan 2012 23:49:34 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Hovamoon's Blog!]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[(번역글) 렌더몽키 초보자용 튜토리얼 RenderMonkey Beginner’s Tutorial]]></title>
	<link>http://parkpd.egloos.com/3788923</link>
	<guid>http://parkpd.egloos.com/3788923</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
원본은 David Gouveia 의 Musings on Game Development with XNA 입니다. RenderMonkey 매뉴얼을 이것저것 살펴봤지만 처음 해 보기에는 이 글이 가장 쉬웠기 때문에 블로그 주인장에게 허락맡고 간단하게 번역해 올립니다. 잘못된 점은 언제든지 알려주세요. 렌더몽키로 쉐이더를 배우려면 포프님의 블로그(블라인드 렌더러)에서 진행중인 셰이더 강좌 를 참고하시는게 가장 좋겠네요.    RenderMonkey 초보자 튜토리얼 초보자 용으로 RenderMonkey 를 쓰는 법을 설명하겠습니다. RenderMonkey 는 AMD 에서 쉐이더 코드를 만들고 테스트해 볼 수 있는 개발 프로그램입니다. 비록 AMD 는 렌더몽키 개발을 그만두었지만 여전히 여기에서 공짜로 받아서 쓸 수 	]]>
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	<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 23:38:57 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[박피디의 게임 개발 이야기]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[DirectX 웹 설치 관리자]]></title>
	<link>http://hellquake.egloos.com/2892422</link>
	<guid>http://hellquake.egloos.com/2892422</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
     정식 파일 출처:    지원하는 운영 체제:  Windows 7  Windows Server 2003 Service Pack 1  Windows Server 2003 Service Pack 2  Windows Server 2008  Windows Vista  Windows XP Service Pack 2  Windows XP Service Pack 3  게임 설치해주다 'd3dx9_43.dll' 파일이 없다는둥 'xinput1_3.dll' 파일이 없다는둥 이런 메세지가 뜨길래    DirectX 설치파일을 찾다 보니까 낚시광고에 심지어 트로이 목마 바이러스까지 있더군요.    빡쳐서 정식버젼 사이트랑 파일 저장    웹으로 DirectX 필요파일을 체크한후 필요한 만큼만 다운해 주는거 같습니다.	]]>
	</description>
	<pubDate>Mon, 02 Jan 2012 21:51:55 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[HQ]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[생각 보다 빠르게 끝나지 않는 아웃 도어 지형..]]></title>
	<link>http://hovamoon.egloos.com/1027610</link>
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	<description>
	<![CDATA[ 
    작업을 진행 하다 보니 욕심이 점점 생긴다.  범프 맵핑이 끝나니 패럴랙스를 구현 하고 싶고  라이트도 종류별로 구현 중인데  거기에 웨이포인트 찍어서 이동 편집도 할수 있는 클래스도   기본 구상은 마친 상태이다.  졸업 프로젝트에 사용할 AI 에 붙여서 사용도 가능할꺼 같다.  현 상태에서는 시간이 문제이다.  1차 발표가 다다음주 수요일인데  욕심만 같아서는 모두다 구현 하고 싶은데 물리적인 시간이 되질 않는다.  사실 저정도 구현 하고 나면 실내 맵 구현은 정말 금방 하게 될듯싶다.(야매 BSP)  원래는 네비게이션 메쉬를 따로 깔려다가 이 클래스로 어느정도 간단하게 끝날듯 싶다.  현재는 엔진에 붙여 넣을 지형 엔진의 구상을 좀 더 여러가지 상황을 생각하면서 하고 있다..    아마 다음 포	]]>
	</description>
	<pubDate>Mon, 31 Oct 2011 12:26:05 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Hovamoon's Blog!]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[[Site] Direct3D and OpenGL Device Capabilities Database ]]></title>
	<link>http://hellzblog.egloos.com/3191467</link>
	<guid>http://hellzblog.egloos.com/3191467</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
디바이스 Caps 데이터 베이스.     꽤 다양한 그래픽카드들의 Caps 정보를 알 수 있음.    	]]>
	</description>
	<pubDate>Tue, 28 Jun 2011 15:46:17 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[hellz's Blog &amp;amp;&amp;amp; Workshop]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[directX 의 AudioVideoPlayback.video 에서 momory leak 현상]]></title>
	<link>http://shardent.egloos.com/2734435</link>
	<guid>http://shardent.egloos.com/2734435</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
  C# 에서 AudioVideoPlayback 을 이용해서 동영상 재생을 해보았다   몇 줄 안되는 코드로 쉽게 재생을 할 수 있어서 좋았는데... 일이 터졌다 (빡쳐서 블로그에 글까지 씀)   분명히 video.dispose(); 를 해서 메모리를 free 시켰는데   동영상을 다시 틀 때마다 메모리가 누적되는 현상이 발생한 거다..   이 현상의 한가지 특징은 '볼륨을 조절한 영상'만 메모리 해제가 안된다는 것이었다   이게 대체 무슨 일인지 구글링 해 본 결과 directX 의 Audio 자체에 버그가 있는 것이었다..   그 글에 의하면 Audio 를 decompiling 해보니까 다음과 비슷한 코드가 나왔다고 한다.  public Audio Audio {     get     {         A	]]>
	</description>
	<pubDate>Wed, 16 Mar 2011 02:32:55 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Public]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[GDC2011 강연자료를 정리하고 있습니다. 같이 정리해보아요~(계속 업데이트 됩니다) #gdc11]]></title>
	<link>http://parkpd.egloos.com/3594836</link>
	<guid>http://parkpd.egloos.com/3594836</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
올해도 AnD Wiki - GDC2011 에 GDC2011 강연내용을 정리합니다. 다른 분들의 도움도 환영합니다.제목은 여기 GDC Session 에 있는 제목과 강연자를 그대로 사용합니다.강연은 요일별로 정리합니다.관련 링크는 '출처 - 제목' 으로 적습니다.GDC Vault 열렸네요.GDC Vault Free 버전도 있군요. 월 # ?DX11 Performance Gems (Jon Jansen, NVIDIA) - GDC Tutorial Advanced Visual Effects with ?DirectX 11 #발표자료 PDF Deferred Shading Optimizations (Nicolas Thibieroz, AMD) - GDC Tutorial Advanced Visual Effects with ?	]]>
	</description>
	<pubDate>Mon, 07 Mar 2011 23:16:49 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[박피디의 게임 아키텍트 블로그]]></dc:creator>
</item>
	</channel>
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