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		<title>이글루스 'lua' 태그 최근글</title>
		<link>http://valley.egloos.com/tag/lua</link>
		<description>lua</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Tue, 05 Jul 2011 12:25:03 +0900</pubDate>
		<generator>Egloos</generator>
		<item>
	<title><![CDATA[lua_tinker 0.5b를 베이스로 수정한 버전입니다.]]></title>
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	<description>
	<![CDATA[ 
기존 lua_tinker에서 사용하는 함수의 인자를 늘리고  루아 코드뭉치를 글로벌에 등록해두는 load 함수들과  글로벌에 등록된 코드뭉치를 실행시키는 함수의 추가와  table의 지원 등을 추가한 버전입니다.    lua_tinker.cpplua_tinker.h    	]]>
	</description>
	<pubDate>Tue, 05 Jul 2011 12:25:03 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[끼로]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[Lua에서 사용자데이터(userdata)의 소멸 시기와 약참조(weak) 테이블]]></title>
	<link>http://lazyboy.egloos.com/5536309</link>
	<guid>http://lazyboy.egloos.com/5536309</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/76x100/http://pds22.egloos.com/pds/201106/07/76/c0064876_4dee35831a1a1.jpg"  
				alt="Lua에서 사용자데이터(userdata)의 소멸 시기와.." 
				width="76px"  
				height="100pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/> Lua 언어를 사용하여 스크립트 시스템을 구축하고, 객체지향을 흉내내던 중 메모리 관리때문에 발생한 문제에 대한 포스팅.  -----  내가 지금 회사에 와 처음 합류한 프로젝트에서는 Lua를 스크립팅 언어로서 사용하고 있었다. 그 때 당시 7개월 남짓 그 프로젝트에 있으며 스크립트 시스템쪽은 거의 손을 대지 않았는데, 요즘 무슨 바람이 불어서인지 그때의 Lua시스템을 현재 프로젝트에 흉내내어 적용하고 있는 중이다, 좀 더 버전업 된 C++ 연동 모듈을 받아서(thanx to rica).  그냥 단순한 사용만으로는 성이 차지 않아, C++의 객체를 그대로 Lua에서 사용하는 방법을 쓰고 있다. Lua에는 사용자데이터(userdata)라는 타입을 지원하여 임의로 C++의 메모리 인스턴스를 그대로 Lua에서 사	]]>
	</description>
	<pubDate>Tue, 07 Jun 2011 23:29:22 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[sentimental inside]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[[SciTE] 소스 코드의 함수 목록 보기]]></title>
	<link>http://tactlee.egloos.com/2786825</link>
	<guid>http://tactlee.egloos.com/2786825</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
 '[SciTE] ctags를 이용해서 소스 코드를 분석하자'에서는 프로젝트 내의 여러 소스 코드들에 대한 모든 ctags 파일을 만들어서 소스 코드 분석을 편리하게 하는 방법에 대해 소개했다. 하지만 코딩 중에는 현재 소스 코드의 함수 목록을 보고 찾아가야 할 일이 많은데, 이런 경우에는 위 방법이 별로 도움이 되지 못한다.    여기에 소스 코드의 함수 목록을 볼 수 있는 2 가지 방법을 소개한다.    1. SciTE의 'Toggls all folds' 기능    'View' 메뉴의 'Toggls all folds' 기능을 이용하면 간단하게 함수 목록을 보고 찾고자하는 함수를 찾을 수 있다. 이 기능은 현재 소스 코드의 모든 함수의 블럭을 접어서 보여주기 때문에 현재 소스 코드의 함수 목록을 일목 요연하	]]>
	</description>
	<pubDate>Sun, 17 Apr 2011 05:46:34 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[호기심 많은 녀석]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[[SciTE] Windows 7에서 extman.lua 실행 오류 문제]]></title>
	<link>http://tactlee.egloos.com/2781052</link>
	<guid>http://tactlee.egloos.com/2781052</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
 Windows 7에서 SciTE 윈도우 설치 버전을 쓰자니 애로사항이 많다.    첫 번째, SciTEGlobal.properties 파일이 SciTE 내에서 수정이 안 된다. 바로 '사용 권한' 문제 때문인데, 이것은 c:/Program Files/SciTE 폴더에 대한 Users의 사용 권한을 '모든 권한 허용'으로 설정하면 해결이 된다.    두 번째, extman.lua를 아래와 같이 넣어주었는데, scite_lua 폴더의 lua 파일들이 로딩이 안 된다.  ext.lua.startup.script=$(SciteDefaultHome)/extman.lua  원인은 extman.lua 코드에서 임시로 'scite_temp1'라는 이름의 파일을 사용하는데, 이 파일의 경로를 루트 폴더로 해 놓아서, 역시 	]]>
	</description>
	<pubDate>Tue, 05 Apr 2011 18:25:53 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[호기심 많은 녀석]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[[lua] 특정 문자열을 기준으로 짜르기]]></title>
	<link>http://Chocco.egloos.com/2470292</link>
	<guid>http://Chocco.egloos.com/2470292</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
--[[  설정된 문자를 기준으로 문자열 자르기  split 함수  str 원본 문자열  delim 자를 기준 문자  제작일 : 2010-05-13 오전 5:39  제작 : 쪼꼬(homepia1@naver.com)]]-- string.split = function(str, delim, limit)  local t = {}  local tt = {}  local s = str  local dm = delim  local limit_t = limit  local ck = false or limit  str = nil  delim = nil  limit = nil  while true do   if s == nil then break end   local fn = function(t, s, delim)     l	]]>
	</description>
	<pubDate>Thu, 13 May 2010 05:53:46 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[♡쪼꼬레또 맛있어♡]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[내, 내가 그래픽 프로그래밍을 해내다니!]]></title>
	<link>http://leafruit.egloos.com/2892107</link>
	<guid>http://leafruit.egloos.com/2892107</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds17.egloos.com/pds/201004/03/88/e0072688_4bb6080f0d988.jpg"  
				alt="내, 내가 그래픽 프로그래밍을 해내다니!" 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>       그야말로 눈물나게 간단한 것이지만, 다이렉트X로 2D출력에 도전했다 깨갱한 저로서는 다른 의미로 눈물나는 성공이군요.  일단 배경이 출력되고, 저 허연 무언가(...)가 키보드 화살표에 의해 움직입니다.     루아는 위대하군요 ㅠㅠ    루아 기반으로 된 LOVE라는 2D게임용 엔진인데, 저같은 초짜도 어찌어찌 만지막거리니 이런 것은 가능하군요.  시, 신기해...  현재로서 안타까운 점은 유니코드가 안 되서 한글이 깨지는 점인데, 이게 소스까지 공개되어 있어 실력자 분이라면  엔진 자체를 고쳐 유니코드를 지원하게 할 수도 있을 듯 하고...    혹시 한국에서는 이 엔진을 써서 멋진 걸 만드신 분은 안계신지요?  실력있는 분들이라면 아주 간단하고 빠르게 프로토타입을 만들 수 있으니 쓰고 계신 	]]>
	</description>
	<pubDate>Sat, 03 Apr 2010 00:11:02 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[:::망상농장:::]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[[LUA] 구구단]]></title>
	<link>http://Chocco.egloos.com/2384610</link>
	<guid>http://Chocco.egloos.com/2384610</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
x = function(x, z)   local mod = function(f, n, m, z) f(f, n, m, z) end    mod(function(f, n, m, z) if m &amp;lt;= z then io.write(n .. &quot;x&quot; .. m .. &quot;=&quot; .. n * m .. &quot;\t&quot;) f(f, n, m + 1, z) else print() end end, x, 1, z)  endf = function(n) return function(f, x, y, z) f(f, n, x, y, z) end endtest2 = f(x)test2(function(f, n, x, y, z) if x &amp;lt;= y then n(x, z) f(f, n, x + 1, y, z) end end, 2, 10, 16)  반복문	]]>
	</description>
	<pubDate>Sun, 28 Feb 2010 11:40:24 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[♡쪼꼬레또 맛있어♡]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[게임기획자의 LUA 공부에 대한 조언]]></title>
	<link>http://sstorm.egloos.com/5108038</link>
	<guid>http://sstorm.egloos.com/5108038</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
월드 오브 워크래프트에서 루아를 이용해서 UI 를 자유롭게 개방한 것이 계기가 되어 이제는 국내 온라인 게임도 상당수가 루아를 사용하고 있다. 아직 공개되지 않은 개발 프로젝트까지 감안한다면, 스크립트 언어를 비중있게 사용하는 대부분의 게임이 루아를 쓴다고 해도 과언이 아닐 것 같다.  사정이 이런지라, 게임기획 지망생은 물론 초급 현역 기획자들 사이에서 루아는 이제 선택이 아닌 필수가 되어가고 있는 분위기다. 지금 당장 기획자 채용 공고만 봐도 '루아 스크립트 활용 가능자 우대' 항목이 빠진 곳이 드물 정도다.  그렇다면 루아를 어떻게 공부해야 할까?  현재 우리나라에서 한국어로 출간된 루아 서적은 총 3권이다. 그 중 두 권은 외국 서적의 번역판이고 작년 가을에 출간된 한 권은 국내 저자가 집필한 것이다	]]>
	</description>
	<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 00:03:20 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[★스톰의 게임기획 연구실]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[Lua Module Definition]]></title>
	<link>http://aronze.egloos.com/1416146</link>
	<guid>http://aronze.egloos.com/1416146</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
참조 문서:  Lua 에서 &quot;module&quot; 을 정의하는 방법은 다양합니다.  From a Table  -- mymodule.lua local M = {} -- public interface -- private local x = 1 local function baz() print 'test' end function M.foo() print(&quot;foo&quot;, x) end function M.bar()   M.foo()   baz()   print &quot;bar&quot; end return M -- Example usage: local MM = require 'mymodule' MM.bar()  이 경우 M 이라는 인터페이스(테이블)을 통해서만 접근할 수 있습니다.  Using the module Function  module(.	]]>
	</description>
	<pubDate>Tue, 26 May 2009 17:19:33 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[aronze's blog]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[Lua Tutorial 2, Programming in Lua]]></title>
	<link>http://aronze.egloos.com/1416070</link>
	<guid>http://aronze.egloos.com/1416070</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
참조 문서:  본 문서는 Lua Tutorial 의 일부를 발췌하여 간단하게 lua 문법과 활용 예제를 정리하고 있습니다.  ControlStructureTutorial  while 문  while [exp] do [block] end  repeat 문 - C 스타일의 do .. while 문과 같습니다.  repeat [block] until [exp]  for 문  숫자를 올려 가면서 루프를 돌릴 수 있습니다. 아래 구문은 1 에서 3까지 루프를 돌게 됩니다.  &amp;gt; for count = 1, 3 do print(count) end 1 2 3  숫자의 변화량을 조절할 수 있습니다. 기본은 1 이고 아래 예제는 -1 로 설정하여 값이 줄도록 하였습니다.  &amp;gt; for count = 3, 1, -1 	]]>
	</description>
	<pubDate>Tue, 26 May 2009 15:46:40 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[aronze's blog]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[Lua Tutorial 1, Introductory topics]]></title>
	<link>http://aronze.egloos.com/1415993</link>
	<guid>http://aronze.egloos.com/1415993</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
참조 문서:  본 문서는 Lua Tutorial 의 일부를 발췌하여 간단하게 lua 문법과 활용 예제를 정리하고 있습니다.  LuaTypesTutorial  문자열을 연결하기 위한 연산자로 .. 를 사용합니다. + 연산자는 사용할 수 없습니다.  &amp;gt; who = &quot;Lua user&quot; &amp;gt; message = &quot;hello &quot; .. who &amp;gt; print(message) hello Lua user  .. 연산자는 문자열과 숫자의 결합에도 사용할 수 있습니다. 결과는 문자열 입니다.  &amp;gt; = &quot;Green bottles: &quot;..10 Green bottles: 10 &amp;gt; = type(&quot;Green bottles: &quot;..10) string  AssignmentTutorial  여러 변수를 동시에 할당하고	]]>
	</description>
	<pubDate>Tue, 26 May 2009 13:51:04 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[aronze's blog]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[[lua] Lua IDE(debuging 가능)]]></title>
	<link>http://aronze.egloos.com/877968</link>
	<guid>http://aronze.egloos.com/877968</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
Decoda(http://www.unknownworlds.com/decoda) 는 break point 를 걸고 debugging 을 할 수 있는 lua IDE 로써 상용 프로그램입니다. - 사이트로 가시면 30일 평가판을 사용해 보실 수 있습니다.  지금은 프로그램 실행 시키고 lua 파일을 Decoda 로 열고 break point 를 건 다음에 Debug&amp;gt;Processes... 를 선택하여 실행된 프로그램의 프로세스를 연결하여 프로세스 디버깅으로 사용하고 있습니다만 독립 실행 및 프로젝트 설정 등 다양한 기능이 있는 것으로 보입니다.  디버깅은 call stack 과 watch 수준까지 가능합니다.	]]>
	</description>
	<pubDate>Fri, 26 Sep 2008 22:08:31 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[aronze's blog]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[[Lua] 테이블 저장]]></title>
	<link>http://icarosss.egloos.com/1979165</link>
	<guid>http://icarosss.egloos.com/1979165</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
기존의 Lua bind를 사용하는 코드를 Lua Tinker로 교체하는 중이다.  상태 저장 및 인터페이스 함수로만 이용하는데 Lua Bind는 사치인듯해서 이다.     하지만 몇가지 없는 기능때문에 찾아보는 중.. 루아 테이블을 저장하는 방식에 대해 우연히 보았다.  예전에는 테이블명을 직접 string format안에 써서 저장을 했었다.    examTable 이 있다고 치면 이런식이다.    코드 보기  for i=1, tableCount do      luaFile::write(string.format('examTable[%d] = { Name, Size, Date, Path }', i) .. '\n')      luaFile:write(string.format('examTable[%d].Name	]]>
	</description>
	<pubDate>Wed, 16 Jul 2008 09:33:23 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[OI ㅋr 로 스 의  이야기]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[[lua] luabind]]></title>
	<link>http://aronze.egloos.com/501614</link>
	<guid>http://aronze.egloos.com/501614</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
원본 링크: http://www.rasterbar.com/products/luabind/docs.html  1. Introduction  Luabind 는 c++ 과 Lua 를 연결할 수 있도록 도와주는 라이브러리로, c++ 에서 작성된 함수/클래스를 루아에서 접근할 수 있도록 만들어 주며 Lua 에 정의된 classes 를 사용하거나 lua 에서 정의된 classes 혹은 c++ classes 로부터 상속받아 구현할 수 있는 기능도 지원한다. Lua 5.0 이상에서는 c++ class 를 상속받아 lua classs 를 구현할 수 있다.   Luabind 는 template meta programinig 을 사용하여 구현되었다. 이 말이 의미하는 것은, luabind 의 bind 내용을 컴파일 하기 위해서	]]>
	</description>
	<pubDate>Sat, 21 Jun 2008 10:56:55 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[aronze's blog]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[LuaTinker로 C/C++에서 Lua 멤버함수 호출하기]]></title>
	<link>http://javawork.egloos.com/1813534</link>
	<guid>http://javawork.egloos.com/1813534</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
 서버에서 이런 저런 용도로 LuaTinker를 잘 사용하고 있었는데 FSM을 Lua로 구현해보던중 문제가 생겼습니다.  --일반상태  Normal = {}  function Normal.Enter(m)  ...  end    function Normal.Execute(m)  ...  end    --전투상태  Battle = {}  function Battle.Enter(m)  ...  end    function Battle.Execute(m)  ...  end    위와 같은 Lua함수를 C/C++에서 call하고 싶었지만 LuaTinker에 있는 call함수로는 Normal.Enter 형식의함수를 call할수가 없었습니다. 일반 Lua 함수는 C/C++에서 아래와 같이 call하면 됩니다.  lua_t	]]>
	</description>
	<pubDate>Tue, 25 Mar 2008 23:15:00 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[flexible gameserver]]></dc:creator>
</item>
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