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		<title>이글루스 'ndc' 태그 최근글</title>
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		<description>ndc</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Sun, 08 Apr 2012 16:48:29 +0900</pubDate>
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	<title><![CDATA[NDC2012 발표참가 등 최근근황 (2012. 4. 8)]]></title>
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	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds23.egloos.com/pds/201204/08/22/c0049022_4f81409f9b841.jpg"  
				alt="NDC2012 발표참가 등 최근근황 (2012. 4. 8)" 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>  2월초부터 약 2개월 동안 바빠서 포스팅도 제대로 못하고 오랜만에 글을 올리네요.  일전에 한 번 밝혔다시피 3월 18일에 국가공인 회계관리 1급이라는 자격시험 때문에 여가시간에는 수험생(!) 노릇을 하느라 시간이 없었고,(물론 자격시험은 합격!) 그 후에는 모(母)기업과 연계된 일련의 프로젝트 때문에 또 바빠서 개인 블로그는 물론 팀블로그(www.gamedevforever.com)에서도 잠수를 탈 수 밖에 없었습니다.  이제사 조금 여유가 생겨서 근 한 달만에 근황소식이나마 올리는 군요.  일단 작년에 이어서 올해에도 넥슨이 주최하는 개발자 컨퍼런스인 NDC2012에 발표자로 참가하기로 했습니다. 지난 NDC2011에서는 온라인 게임의 부분유료화 모델에 대한 이야기를 했다가 생각지도 못했던 웹진 기사화 	]]>
	</description>
	<pubDate>Sun, 08 Apr 2012 16:48:29 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[★스톰의 게임기획 연구실]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[NDC 2011 발표자료 - 마비노기 영웅전의 아트 디렉팅]]></title>
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	<description>
	<![CDATA[ 
NDC 2011 이은석 - 마비노기 영웅전 아트 디렉팅 View more presentations from Eunseok Yi  지난 NDC 2011에서 발표한 &amp;lt;마비노기 영웅전의 아트 디렉팅: 풀타임 AD 없이 차세대 비주얼 구축하기&amp;gt;의 슬라이드입니다.   게임의 비주얼 아트 쪽은 노하우 공유가 국내에 많지 않기도 하고, 오랫동안 하고 싶었던 이야기 중의 하나였기에 욕심이 많이 들었습니다. 그러나 제가 결혼 준비로 무척 바쁜 때였기에, 좀 더 자세한 자료를 준비하지 못해 아쉬움이 많았던 발표입니다.   5월 한 달은 너무 바빠서 정말 밥이 입으로 들어가는지 코로 들어가는지 모르고 살다가, 예비신부의 배려로 월요일 발표 직전에 다른 일 다 미뤄두고 딱 주말 이틀 시간을 낼 수 있었습니다. 하지만 	]]>
	</description>
	<pubDate>Mon, 25 Jul 2011 08:49:57 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[이은석 항해일지]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[NDC - '오타쿠' 강연]]></title>
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	<description>
	<![CDATA[ 
 - 한참 지나서 왜?라고 하실 분이 분명 있을 텐데^^; 뭔가 보고 듣고 한 것을 시의성이 있는 게 아니면 최대 2~3년까지도 묵혀놨다 적는 일이 흔히 있습니다. 채 한 달도 안되어 정리하는 이건 매우 빠르게 정리한 것이라는 점을 이해해주시기 바랍니다.  (적어놓고 보니 이건 마치 아다치 미츠루가 『일곱 빛깔 무지개』에서 시대고증 이야기 하지말라던 것과 비슷한 듯한;;;)  올해 NDC는 김동건씨 키노트하고 이거 해서 딱 두 개만 들으러 갔습니다.  - 먼저 생각해야할 것이 강연의 기본 기조가 '오타쿠에 대한 산업적 접근'이라 일반적인 덕토크에서 이야기하는 오타쿠 이야기와는 조금 거리가 있었습니다.  오타쿠들이 돈을 잘 쓴다거나 오타쿠 산업이 규모가 있다는 것을 이야기하려면 아무래도 조금 과장과 생략이 필요	]]>
	</description>
	<pubDate>Mon, 20 Jun 2011 21:18:11 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[산왕의 건전성추구위원회]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[NDC 발표 &amp; 참관 후기]]></title>
	<link>http://sstorm.egloos.com/5499051</link>
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	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds21.egloos.com/pds/201106/06/22/c0049022_4deba2bfc1b4c.jpg"  
				alt="NDC 발표 &amp; 참관 후기" 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>   5월 30일과 31일 이틀간 NDC에 다녀왔습니다. 사실은 6월 1일과 2일에도 두어개의 세션을 참관하려 하였으나 수출상담회 등 다른 업무 때문에 이틀동안만 보고 왔네요.  물론 아시다시피 31일에는 제 발표가 있었습니다.  '유저들에게는' 민감한 주제다보니 발표를 보도한 기사 댓글은 비난이 무성했죠.  사실 처음 NDC 발표자 제의를 받았을 때에는 저도 다른 개발자들처럼 '순수한(?) 개발' 관련 주제를 다루고 싶었습니다. 하지만 아무래도 NDC의 모토인 SHARE를 제대로 하자면 내 자신이 실제 맡고 있는, 혹은 맡았던 일의 경험담에서 우러나온 이야기를 하는 것이 더 낫겠다 싶어서 부분 유료화 모델을 다루게 된 것이었죠.  내용 자체가 유저들에게는 민감한 사안인데다 아무래도 속사정을 모르고 발표 내용	]]>
	</description>
	<pubDate>Mon, 06 Jun 2011 01:14:16 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[★스톰의 게임기획 연구실]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[NDC 2011-던전앤 파이터의 사례를 통한 게임 운영과 통계-  ]]></title>
	<link>http://sique.egloos.com/627610</link>
	<guid>http://sique.egloos.com/627610</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
-던전앤 파이터의 사례를 통한 게임 운영과 통계- 네오플 | 윤영진 주제 : 게임운영과 통계 기본개념 : UV – Unique Visitior (중복을 제거한 실 접속자수)               동접-동시 접속자 1.Ex)동접자수 저하 -&amp;gt; 이벤트 -&amp;gt; 그러나 UV가 저하 -&amp;gt; 이유분석 -&amp;gt; 작년데이터와의 대비 -&amp;gt; 4/9일이 선거일로 빨간날이었음 문제 인식 및 원인분석 *문제인식을 못하는 경우도 많다. 2. 통계분석의 의미판단기준A. 직관적 – 상식과 경험을 통해서 B. 통계적 – 수치의 분석 Ex)시험때는 지표가 하락한다? -&amp;gt;사실 상승한다. 특히 시험본 첫날. 결론=&amp;gt;시험이 아니라 시간의 문제. 연중최고지표-&amp;gt;12.25 **귀납적 추리와 패턴화를 바탕으로 	]]>
	</description>
	<pubDate>Sun, 05 Jun 2011 00:31:51 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[siquEE!]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[NDC2011-모바일 게임에서의 효과적인 부분 유료화 설계-]]></title>
	<link>http://sique.egloos.com/627608</link>
	<guid>http://sique.egloos.com/627608</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
-모바일 게임에서의 효과적인 부분 유료화 설계- 블루페퍼 | 신나라 주제  :  매출에 관련한 검증된 데이터. 모바일 게임의 매출의 65.2%는 부분 유료에서 기반합니다.여기서 말하는 부분유료는 캐시 서비스를 말합니다. 이에 착한아혀 캐시를 효과적으로 파는 방법에 대해 강의하였습니다. 1.모바일 게임은 주로 스탠드얼론 게임이다. 컴퓨터 게임은 지인,커뮤니티 등에서 광고효과가크지만(캐쉬템에 대한) 모바일 게임은 거의 없다. -&amp;gt;캐쉬템의 효과를 알려줘야한다 -&amp;gt; 퀘스트나 보상 이벤트 등으로 캐쉬템의 맛을 보여준다(소모성 아이템류가 적당하다)-&amp;gt; 낚여서 사게된다. 실제로 이를 통한 매출이 게임매출의 125%  2.필요에 의한 구입 아이템을 필요로 하는 레벨디자인을 한다.예를들어 10레벨에서 난이도	]]>
	</description>
	<pubDate>Sun, 05 Jun 2011 00:31:16 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[siquEE!]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[NDC 발표미션 클리어]]></title>
	<link>http://sstorm.egloos.com/5496653</link>
	<guid>http://sstorm.egloos.com/5496653</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds21.egloos.com/pds/201105/31/22/c0049022_4de4fe80c0867.jpg"  
				alt="NDC 발표미션 클리어" 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/> NDC 기획세션 발표를 마쳤습니다.  사실 지난 금요일에 리허설까지만 해도 발표자료 준비가 생각했던 것보다 많이 미흡했는데, 발표 당일 새벽 3시까지 열심히 손을 봐서 그런대로 괜찮은 결과가 나온 것 같네요.  물론 처음 생각했던 내용이나 구성에 비해 못 보여드린 것도 많아 아쉽지만, 뭐 그런 것들은 블로그를 통해서 잘 정리하여 보여드릴 생각입니다.  어쨌든 저를 보려고 강연장을 꽉꽉 채워주신 많은 분들께 이자리를 빌어 감사드리며, 성원에 보답하기 위해 세션 때 사용했던 발표자료를 좀 더 보강해서 이번 연휴 내에 공개를 하도록 하겠습니다.  그리고 이렇게 좋은 행사를 마련해주신 넥슨의 관계자분들께도 깊은 감사의 뜻을 표합니다.  잠을 3시간 밖에 못잤지만 피곤함을 느끼지 못하는 하루였네요.  이번주엔 당분간	]]>
	</description>
	<pubDate>Wed, 01 Jun 2011 00:09:43 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[★스톰의 게임기획 연구실]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[NDC 발표 31일(화) 오전 11시 (403호실)]]></title>
	<link>http://sstorm.egloos.com/5496022</link>
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	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds18.egloos.com/pds/201105/30/22/c0049022_4de39251809a6.jpg"  
				alt="NDC 발표 31일(화) 오전 11시 (403호실)" 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/> 짤방은 5/30 (월) 15:00 기획 세션 참관 인증샷이며, 본문과는 별 관계가 없습니다   드디어 NDC 발표가 하루앞 (사실은 13시간 앞)으로 다가왔습니다.  지난 금요일에 게임스쿨 수강생들 대상으로 리허설을 해봤더니...  준비한 내용의 절반 정도를 하니까 시간이 다 가네요. (그래서 주최측에서 꼭 리허설을 해보라고 했던 것...)  그래서 발표 내용 구성을 조금 수정하고 있습니다.  사실 발표를 준비하면서 제일 걱정했던 것은  &quot;아 이정도는 왠만한 실무자들이 다 아는 얘기가 아닐까...&quot;  하는 점이었으나, 오늘 4개 세션을 듣고보니 아는 이야기, 혹은 당연한 이야기가 대부분일지라도 그런 사실 자체를 서로 확인하는 것만으로도 NDC의 모토인 SHARE의 의미는 충분하다는 생각이 들었기에  다소 안	]]>
	</description>
	<pubDate>Mon, 30 May 2011 21:51:17 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[★스톰의 게임기획 연구실]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[NDC2011 발표일정이 나왔습니다.]]></title>
	<link>http://sstorm.egloos.com/5487164</link>
	<guid>http://sstorm.egloos.com/5487164</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds20.egloos.com/pds/201105/13/22/c0049022_4dccdec7d42a0.jpg"  
				alt="NDC2011 발표일정이 나왔습니다." 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/> &amp;lt;오후에 NDC 발표자 오리엔테이션 참석 인증짤&amp;gt; 무서운 넥슨... 밤 10시가 다 되서 NDC 발표 일정 공지 메일을 보내는군요. 전 밤 10시까지 일해본지가 어언... (우리 사장님이 이 사실을 알아선 안돼!)  물론 발표자들한테만 사전 고지한 것이고 일반에게는 아직 공지가 안 됐습니다.  다음주 수요일에 일반에게도 일정을 공지한다고 하네요.  일단 중요한 점! 제 발표는 5월 31일 (화) 오전 11시입니다. (50분 세션)   주제는 아시다시피 &amp;lt;온라인 게임 부분유료화 모델 설계 노하우&amp;gt;인데, 하필이면 제 뒤에 발표하시는 분과 주제가 같네요. (그런데 뒤에 발표하시는 분은 아마 모바일 쪽이신듯)  게다가 이렇게 보니 타이틀이 너무 밋밋한듯 하여, &amp;lt;잉? 1시간짜리 버프가 1	]]>
	</description>
	<pubDate>Fri, 13 May 2011 12:27:17 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[★스톰의 게임기획 연구실]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[NDC2011 발표자로 선정됐습니다! &quot;나는 발표자다&quot;]]></title>
	<link>http://sstorm.egloos.com/5482541</link>
	<guid>http://sstorm.egloos.com/5482541</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds18.egloos.com/pds/201105/04/22/c0049022_4dc0e04e2123b.jpg"  
				alt="NDC2011 발표자로 선정됐습니다! &quot;나는 발표자다&quot;" 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>  오늘 아침에 출근해보니 넥슨에서 NDC 발표자로 선정됐다고 메일이 왔네요. 그래서 5/13(금) 오후에 발표자 오리엔테이션에 참석하게 됐습니다.  제 발표 내용은 이전에 알려드린대로 &amp;lt;부분 유료화 게임의 유료모델 수익분석 및 설계&amp;gt;이며 발표자료는 NDC 기간 후에 NDC 블로그를 통해서 외부 공개되고 또 공개가 되면 제 블로그에서도 알려드리겠습니다.  NDC 블로그 링크:   그나저나 발표자료 제출 1차 마감이 5/19일이고 최종마감이 26일이니까 이번 징검다리 연휴기간에 많이 써놓아야 겠군요.   어느 정도 자료 구성이 되면 살짝 맛배기를 보여드릴 생각이니 본방사수(?) 바랍니다.    &quot;나는 발표자다!&quot;  발표 2주차 미션은 다른 발표자의 발표내용 대신 발표하기? 발표자 선호도 투표 꼴찌하면	]]>
	</description>
	<pubDate>Wed, 04 May 2011 14:21:29 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[★스톰의 게임기획 연구실]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[이런저런 설계를 하면서 도움을 받은 PT입니다]]></title>
	<link>http://kiro86.egloos.com/322175</link>
	<guid>http://kiro86.egloos.com/322175</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
먼저 KGC 2009에서 김사마님께서 발표하셨던  멀티코어를 이용한 병렬 처리 게임 엔진과 네뷸라3 PT 입니다  네뷸라3 소스가 공개됐던걸로 기억하는데 찾아보니 링크가 모두 없어져있더라구요..  아직 좀 더 손보고 공개할 예정인가봅니다..    두번째로는 NDC 2010에서 김주복님께서 발표하셨던  완벽한 MMORPG 클라이언트 설계에의 도전! M2 아키텍처리뷰 입니다.  NDC 발표들은 한번 들어보고 싶은데 저는 넥슨맨이 아니기에.. 어쩔수가 없네요 Orz  중간에 나오는 컴포넌트 시스템에서 프로시저가 어떤 역활을 하는지 더 자세히 알고 싶긴 한데..  메시지 통신을 하지 않는다는것과 프로시저가 객체화 되어있다는것이  예전 회사에서 만들었던 객체 설계가 엄청 어설펐지만  메시지 통신을 하지 않고 통신을 	]]>
	</description>
	<pubDate>Sat, 02 Apr 2011 19:17:30 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[끼로]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[2010 NDC MMORPG 스토리 텔링의 금기들]]></title>
	<link>http://avici.egloos.com/1919415</link>
	<guid>http://avici.egloos.com/1919415</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
  슬라이드 쉐어 링크	]]>
	</description>
	<pubDate>Sun, 31 Oct 2010 21:31:01 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Game Designer]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[Change to arbitary NDC space]]></title>
	<link>http://advect.egloos.com/2660130</link>
	<guid>http://advect.egloos.com/2660130</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
Surface shader will look up coordinates from a arbitary camera.    First, Lay down null object.This null object will be useed instead of camera.  Then, Turn on &quot;Output transform as render space&quot; It becomes a transform space for the shader which together with parameters of the projection geometry. Via custom NDC transform, you can use to project the image as if the camera.    Next, add variables as	]]>
	</description>
	<pubDate>Wed, 11 Aug 2010 21:05:20 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[connect the Dots...]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[NDC 2010 시상식 참여]]></title>
	<link>http://chulin28ho.egloos.com/5340376</link>
	<guid>http://chulin28ho.egloos.com/5340376</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/76x100/http://pds18.egloos.com/pds/201006/18/03/c0055803_4c1b65cdec73d.jpg"  
				alt="NDC 2010 시상식 참여" 
				width="76px"  
				height="100pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/> 네 솔직히 아직도 뻘쭘하지 않느냐고 한다면 무척 뻘쭘합니다 (...) 아직은 손님느낌 ... 원래 낯을 많이 가리는 스타일이라 - 어디 무대 위나 강연대에 올라가면 달라지지만요 - 쉽게 넉살좋은 사람으로 변하기는 힘듭니다. 그래도 잘 챙겨주시는 분들이 있어서 외롭지 않았어요!  &amp;gt;_&amp;lt; /  전에도 말했지만, 원래 제가 회사 내에 만들려던 행사와 완전히 동일합니다. 심지어는 이름도 같 ...  1회 열고나서 합병되는 바람에 해체되었지만 말이죠 ㅎㅎ   무엇보다 센스와 유머가 가득한 , 이런 엑티브한 스타일 너무 좋아요 :) 딱딱하고 엄숙한 분위기는 정말 싫어하거든요   그리고 네에. 우수강연 수상했습니다. 아이쿠 이런 황송스러울 데가...  사실 합병발표 나고 곧장 이거 참여하라고 지시가 내려와서.	]]>
	</description>
	<pubDate>Fri, 18 Jun 2010 21:33:13 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[대충 살아가는 게임개발자]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[NDC 2010 김용하(넥슨) - 그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기]]></title>
	<link>http://parkpd.egloos.com/3301872</link>
	<guid>http://parkpd.egloos.com/3301872</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
NDC10  NDC10_Day3      그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기View more presentations from Yongha Kim.   김용하(넥슨) - 그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기 #김용하님은 면접볼 때 꼭 랜점 문제를 낸다고 하니 참고하시길  랜덤 컨텐츠가 필요한 이유 : 컨텐츠 소모 속도가 너무 빠르다  Diablo 정도로만 만들 수 있어도 선방 : 랜덤 던전, 랜덤 몹, 랜덤 아이템  창발성은 목표 아님, 10개 만들 노력으로 100개 처럼 보이는 게 목표  랜덤 생성 예시 : 이름 생성기  variation 늘리려면 파트 재료를 늘리고, 파트 갯수를 늘린다  하지만 파트를 너무 쪼개면 이상해진다  파트 반복이 드러나고, 어색한 조합 생기고, 감흥이 없다(재미가 없음)  그럴싸하게	]]>
	</description>
	<pubDate>Sun, 30 May 2010 23:59:23 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[박피디의 게임 아키텍트 블로그]]></dc:creator>
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	</channel>
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