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		<title>이글루스 'opengl' 태그 최근글</title>
		<link>http://valley.egloos.com/tag/opengl</link>
		<description>opengl</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Thu, 03 Jul 2008 16:28:04 +0900</pubDate>
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		<item>
	<title><![CDATA[리눅스 Glut 설치]]></title>
	<link>http://wano.egloos.com/4464138</link>
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	<description>
	<![CDATA[ 
리눅스에서 Glut 설치법  (주의: 본 설명은 완벽 버전이 아님)    OS: CentOS 5.1 64bit    1. glut-3.7.tar.gz을 download한다.  2. 적당한 위치로 옮긴다.  3. 압축을 푼다.     tar xvfz glut-3.7.tar.gz     -&amp;gt; glut-3.7 디렉토리가 생김  4. cd glut3-7  5. ./mkmkfiles.imake 를 실행     만약, error: GL/glu.h: No such file or directory 라는 에러가 뜨는 경우...     /usr/include/GL/glu.h 파일이 없기 때문이다.     glu.h 파일은 RedHat 계열의 경우... xorg-x11-devel package에 포함되어 있지만,     	]]>
	</description>
	<pubDate>Thu, 03 Jul 2008 16:28:04 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[최완호의 블로그(Wano' blog)]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[GLSL shader 5 - Setup / Overview]]></title>
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	<description>
	<![CDATA[ 
OpenGL Setup for GLSL - Overview  원문:  GLSL을 위한 OpenGL 설정이라는 이 섹션은  두개의 버텍스 쉐이더와 프레그먼트 쉐이더에 대해 들어봤다고 가정을 하고 진행되며 OpenGL 어플리케이션에서 이 쉐이더들을 사용기 위한 내용이다. 만약 아직까지 직접 쉐이더를 작성해보지 않았다면, 인터넷으로부터 쉐이더를 구할 많은 사이트가 있으니 참고하길 바란다. 참고 사이트는가 있으며 쉐이더 개발을 위한 툴로는  Shader Designer와 RenderMonkey (원문에서는 링크가 깨져있으며 구글에서 검색해서 현재 사용가능한 사이트의 URL을 검색해보길 바란다)가 있고, 이 툴에는 매우 많은 쉐이더 예제가 있다.  OpenGL을 보면, 쉐이더 프로그램을 설정하는 것은 C 프로그램을 	]]>
	</description>
	<pubDate>Fri, 02 May 2008 13:06:04 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[jG's Blog]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[OpenGL® Extension Registry]]></title>
	<link>http://leeJG.egloos.com/296376</link>
	<guid>http://leeJG.egloos.com/296376</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
OpenGL® Extension RegistryMany OpenGL extensions, as well as extensions to related APIs like GLU, GLX, and WGL, have been defined by vendors and groups of vendors. The extension registry is maintained by Khronos and contains specifications for all known extensions, written as modifications to the appropriate specification documents. The registry also defines naming conventions, guidelines for crea	]]>
	</description>
	<pubDate>Fri, 02 May 2008 11:05:18 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[jG's Blog]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[GLSL Shader 4 - Fragment Shader]]></title>
	<link>http://leeJG.egloos.com/296018</link>
	<guid>http://leeJG.egloos.com/296018</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
OpenGL   Fragment Procedure   프레그먼트 처리기는 프래그먼트 쉐이더가 실행되는 곳에 있으며 다음과 같은 연산을 담당한다.  색상 및 픽셀에 대한 텍스쳐 좌표 계산텍스쳐 적용안개 계산필셀에 대한 조명이 필요할 경우에 노멀 계산이 처리기에 대한 입력값은 이전 단계에서 계산되어 보간된값들로써, 버텍스의 위치, 색상, 법선벡터 등이다.  버텍스 쉐이더에서 이러한 값들은 버텍스 하나하나에 대해서 계산되어 진다. 여기서는 프레그 먼트의 내부를 다룸으로 보간된 값을 필요로 한다.   버텍스 처리기에서 처럼, 프레그먼트 쉐이더를 작성하면 고정기능은 작성된 프레그먼트 쉐이더가 대신한다. 그래서 안개 기능은 고정기능을 사용하고 텍스쳐링은 쉐이더를 사용하는 방식은 지원하지 않는다. 프로그래머는 반드시 어	]]>
	</description>
	<pubDate>Fri, 02 May 2008 06:52:00 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[jG's Blog]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[GLSL Shader 3 - Vertex Shader]]></title>
	<link>http://leeJG.egloos.com/295996</link>
	<guid>http://leeJG.egloos.com/295996</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
OpenGL Shader - GLSL #3  Vertex Proceduer  버텍스 프로세서는 버텍스 쉐이더를 실행한다. 버텍스 쉐이더의 입력은 버텍스 데이터 로써, 주로 버텍스의 위치, 색, 법선벡터 등으로써 OpenGL  어플리케이션이 보내분다.   다음 OpenGL 코드는 버텍스 프로세서에게 각 버텍스에 대한 색상 위치 값을 전달해 준다.  glBegin(...);     glColor3f(0.2,0.4,0.6);     glVertex3f(-1.0,1.0,2.0);      glColor3f(0.2,0.4,0.8);     glVertex3f(1.0,-1.0,2.0); glEnd();  버텍스 쉐이더에서 다음 과 같은 일을 할 수 있다. 모델뷰 행렬과 프로젝션 행렬을 이용하여 버텍스의 위치를 이동노말	]]>
	</description>
	<pubDate>Fri, 02 May 2008 06:07:44 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[jG's Blog]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[GLSL Shader 2 - Pipeline]]></title>
	<link>http://leeJG.egloos.com/294036</link>
	<guid>http://leeJG.egloos.com/294036</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
OpenGL Shader - GLSL #2 -   다음 그림은 매우 단순화된 파이프라인 다이어그램이며 데이터가 어떤 식으로 파이프 라인을 타는지를 보여준다. 매우 단순화시켰지만 쉐이더 프로그래밍에 대한 중요한 개념을 제공하고 있다. 이 부분에서는 파이프라인의 고정 기능을 제공한다. 파이프라인은 추상적이며 모든 각 단계에서 어떤 특정한 구현과 만날 필요가 없다는 점을 주의하기 바란다. Vertex Transformation  여기에서 버텍스는 공간상의 위치, 색상, 노말벡터, 텍스쳐 좌표 등과 같은 속성들의 집합이다. 이 단계에서의 입력값들은 하나 하나의 버텍스 속성들이다. 이 고정 기능에 의해 수행되는 연산은 다음과 같다.  버텍스의 위치 변환 버텍스에 대한 광원 계산 텍스쳐 좌표의 생성 및 변환Primit	]]>
	</description>
	<pubDate>Thu, 01 May 2008 15:42:58 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[jG's Blog]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[OpenGL Lib/DLL/Header ]]></title>
	<link>http://leeJG.egloos.com/291041</link>
	<guid>http://leeJG.egloos.com/291041</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
  OpenGL 기본적인 Header, Library, Dll 파일, + Extenstion / Shder 등의 고급 기능 사용 관련 Lib, Header 포함       	]]>
	</description>
	<pubDate>Wed, 30 Apr 2008 15:54:27 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[jG's Blog]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[GLSL 참고 Site]]></title>
	<link>http://leeJG.egloos.com/291015</link>
	<guid>http://leeJG.egloos.com/291015</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
  01. 3D Labs      http://developer.3dlabs.com/openGL2/index.htm  02. GLSL 오렌지 2nd      http://www.3dshaders.com/home/ 03. Shader 관련 자료들.     . Gamedev.net의 OpenGL 게시판      . 소스 포지 GLEW     . Nehe      .  lighthouse의 OpenGL게시판 - Nehe 싸이트와 유사     . 오존 Site     . opengl 공식 싸이트     김형준님이 운영 하는 Site (한글자료 괜찮은것 많음)        네이버 : 하늘땅 별땅 님 Site 차료 참조	]]>
	</description>
	<pubDate>Wed, 30 Apr 2008 15:43:09 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[jG's Blog]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[Programming.]]></title>
	<link>http://Aibaz.egloos.com/211982</link>
	<guid>http://Aibaz.egloos.com/211982</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
나는 프로그래머다. 일단은.  과연 나는 지금 뭘 얼마나 할줄 아는걸까? '프로그래머'라고 나를 자신있게 소개할 수 있을까?  라는 생각이 요즘들어 정말 많이 든다. 잘 생각해보면 내가 '제대로'할줄아는 것은 그리 많지 않은 것 같다. 그나마 자신있는 C/C++, VC++, MFC 를 제외하고나면 그냥그냥 할줄아는 자바를 비롯해서 손만 대봤던 비주류 언어들 (python, lisp, prolog 등) 은 포함하지 않는게 맞는 것 같다.  그래서 요즘은 뒤늦게 철이 든건지 뭔지 좀더 잘하고 싶다는 생각이 든다. 얼마전에는 무려 학교도서관에 무려 9개월만에 가서 책도 빌려오고 그랬더랜다 :)  우선은 자신있는 언어를 시작으로 해서 조금씩 넓혀나가는게 맞는 것 같다. C++기반의 API가 그나마 접근하기 쉬울 것	]]>
	</description>
	<pubDate>Fri, 04 Apr 2008 16:44:47 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[　24살먹은 아저씨.]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[History Of Quake..]]></title>
	<link>http://madchick.egloos.com/1702709</link>
	<guid>http://madchick.egloos.com/1702709</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
퀘이크 I, II, III의 모습을 간략히 볼 수 있는 동영상.. 10년전 퀘이크가 처음 선을 보였을때의 모습을 보고 있으니, 이런 게임이 이미 10년전에 가능했다니 하는 생각이 든다.. 3D FPS 계의 역사적 인물로 존 카멕을 찾는 이유를 알 수 있다.. 요즘도 새로운 플랫폼 (특히 모바일 기기)에서 해당 플랫폼으로 포팅된 퀘이크 1을 3D 게임 데모로 보여주는 모습이 자주 보이는데, 이 또한 역사적인 사건.. 가장 먼저 포팅되는 게임이 퀘이크 1 이라는.. 자바 3D 엔진 데모로도 퀘이크 2가 사용되고.. 그럼, 퀘이크는 3D FPS의 표준?      요즘의 다른 게임들도 이와 비슷한 수준의 그래픽이 나오기는 하는 것 같더라.. 특히 언리얼 엔진을 사용하는 게임들에서의 그래픽은 어쩌면 이보다 더 훌륭할	]]>
	</description>
	<pubDate>Thu, 24 Jan 2008 00:30:48 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[미친병아리가 삐약삐약]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[[OpenGL] 시작 해보기]]></title>
	<link>http://haenaki.egloos.com/4042242</link>
	<guid>http://haenaki.egloos.com/4042242</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://pds7.egloos.com/pds/200712/28/86/c0016886_4774ef0adfb71_t.jpg"  
				alt="[OpenGL] 시작 해보기" 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>  1. Introduction  지난 26일에 컴퓨터 비전 기말과제 발표가 있었습니다.  처음엔 3차원 복원을 구현해보고자 제안서를 제출하였습니다. 처음 제안한 내용은 스테레오 카메라(등극선 평행, bumblebee)를 이용해서 영상을 획득하고, 해리스 코너를 이용해서 특징점을 찾고,  SAD, SSD등의 간단한 비교방법을 통해서 얻어진 matching된 특징점의 좌표값들을 이용해서 disparity를 구합니다. 그리고 구해진 disparity 값과 기하학적인 관계를 이용해서 3차원 좌표값을 획득하고, 획득한 값을 Matlab으로 Visual하게 만들어 보자는 내용 이었습니다.  기하학적으로는 기본적인 내용외에는 공부해본적이 없어서 힘들꺼라는 생각은 했지만, 성우형이 이전부터 공부했던지라 조금은 안심을 하고	]]>
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	<pubDate>Fri, 28 Dec 2007 20:45:59 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[休]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[넥슨의 카스 1.6 사태... OpenGL이 만능약은 아니다]]></title>
	<link>http://julious.egloos.com/4023363</link>
	<guid>http://julious.egloos.com/4023363</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
   넥슨에서 이제 막 클로즈베타를 시작한 카스 온라인(카스 1.6)이 무려 지포스8800GTX에서도 느리다는 글들이 올라오고 있고 스팀에서 서비스하는 카스 1.6과 비교되어서 말이 좀 많은 듯 한데 아무리봐도 큰 문제는 아닌 것으로 보입니다.   스팀 소스 코드를 넥슨의 서버에 맞게 커스터마이즈해야하고, 아직 직접 플레이해보지는 않았지만, 그래픽까지 개선하는 등  새 게임을 제작하는 것만큼의 수고를 기울이고 있고 넥슨도 이번 카스 온라인에 대한 기대를  많이 하는 것처럼  보이기 때문에 별 문제 없으리라 생각합니다.   기본적으로 오픈지엘이든 DX든... 둘다 렌더러 api 이기 때문에  엔진 구조적인 문제나 오픈지엘이 아니라서 생긴 문제는 아니고 아마도 넥슨에서 그래픽을   커스터마이즈 하는 도중에  뭔	]]>
	</description>
	<pubDate>Thu, 20 Dec 2007 23:37:20 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Gaious 功房  네오베네치아 지점]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[Computer Animation - Dog Walking]]></title>
	<link>http://netnabi.egloos.com/1075793</link>
	<guid>http://netnabi.egloos.com/1075793</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
 OpenGL 로 구현한~ 정말로, 정말로 간단한 애니메이션이다.  개가 걸어다니는 워킹 애니메이션. 기반은 윈도우 C 로 작업을 했다. 혹시 안될지도 모르니 C++ 컴파일로 돌리는 것도 좋을 것이다. 물론, OPENGL UTIL 이 깔려 있어야 한다.  	]]>
	</description>
	<pubDate>Sun, 02 Dec 2007 19:26:22 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Nabi Programming]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[Opengl..]]></title>
	<link>http://justwill.egloos.com/1032543</link>
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	<description>
	<![CDATA[ 
 과제물로 제출해야 하는 소스..  아.. 이것을 공개해야 하다니..  소스보면 알겠지만 초등학생이 발로 마구 비벼서 만든 소스밖에 되지 않는다..  원래 C로 작성을 하였지만, VS2005녀석이 CPP로 바꿔버렸다.. 확장자만..  어찌되었건.. 참고할 분이 계신다면야.. (이것을 참고하라니!! 주석조차 업ㅂ다!!)  OPENGL 강좌는 인터넷에 널려있으니 뭐...  미로찾기인데. 시간이 별로 없어, 엉망이다..  여하튼 소스와 텍스쳐 이미지용 비트맵 파일을 올려두겠다.  키보드는 a 캐릭터 좌회전. d 캐릭터 우회전 w 캐릭터 전진 s 캐릭터 후진 q 카메라 좌회전 e 카메라 우회전 r 리셋  종료는 alt + f4를 살포시.. 윈도우 창 x표시 눌르던지..   뷁!   &amp;lt;- 다운받으려면 눌러주시라.	]]>
	</description>
	<pubDate>Thu, 22 Nov 2007 22:53:24 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[목표 : 개념 없는 블로그, 개념 없는 블로거]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[로켓단 assign #6_OpenGL - 그래픽스 asn4. 탱크]]></title>
	<link>http://aksktkfk.egloos.com/3916151</link>
	<guid>http://aksktkfk.egloos.com/3916151</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
버그를 잡았습니다!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 굉장히 기쁘지만 지금 또 동아리 모임 가야하구효... 그러니 다녀와서 업데이트를 하겠스빈다. 냐하하하하하하하하하하!!!!!!!!!!!  ------업데이트.^.^------ .로켓단 asn4에 이어, 소 뒷걸음치다가 또 쥐 잡았습니다. OpenGL 관련은 죄다 이런 식이군요.(...) 처음으로 그... 뭐더라... 이름은 같고 패러미터는 다른거 썼습니다. 마우스로 돌리는건데, 직접 짜기에는 실력이 후달(...)려서 다른 분 코드를 적절히 참고.         int DrawGL(int group);         int DrawGL(int group, GLfloat xAngle, GLfloat yAngle); &amp;lt;=요것만 쓰지만 위에것도 아까워서.^	]]>
	</description>
	<pubDate>Wed, 07 Nov 2007 20:03:14 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Easy Chair[안락의자]]]></dc:creator>
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