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		<title>이글루스 'qa' 태그 최근글</title>
		<link>http://valley.egloos.com/tag/qa</link>
		<description>qa</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Wed, 28 Mar 2012 16:40:23 +0900</pubDate>
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	<title><![CDATA[ISTQB Foundation Level 합격후기]]></title>
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	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds21.egloos.com/pds/201203/28/12/d0019112_4f72bbd1dc138.gif"  
				alt="ISTQB Foundation Level 합격후기" 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/> ※ 링크: ISTQB 자격증 소개 from STEN    ISTQB는 SW테스터를 위한 국제자격증이며, 원칙적으로 영어로 시험을 보고 응시료가 비쌉니다(Foundation Level 기준으로, 부가세 포함 176,000원). 그러나 1년에 두 번 한국어로 시험이 진행되는데 그 두 번 중 한 번이 지난 3월 12일에 있었던 시험입니다.    저는 그 시험에 처음으로 응시해서 어제 합격 소식을 들었는데요. 국내 시험 주관사이자 QA Engineer의 커뮤니티 공간인 STEN에서 보니 한 번에 합격한 경우가 흔치는 않은 모양입니다(결국은 내 자랑?;;;). 보통 합격률이 40%이고 한국어 시험도 60% 정도라고 하는데요. 그럼 저는 그 시험을 어떻게 준비하고 공부했는지를 적어보겠습니다.    ***    우선, 	]]>
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	<pubDate>Wed, 28 Mar 2012 16:40:23 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[♬포도알이 된 호빵올비♬]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[기획 일정에 Test 일정은 포함 되어 있다.]]></title>
	<link>http://shinejin.egloos.com/1940032</link>
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	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/76x100/http://pds22.egloos.com/pds/201108/22/94/f0026694_4e51c00dd9a16.jpg"  
				alt="기획 일정에 Test 일정은 포함 되어 있다." 
				width="76px"  
				height="100pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/> 이 글은 나에 대해 초심을 잃은 질책과 반성의 의미로 작성 한다.  게임에서 Test 하면 가장 먼저 떠오르는 단어가 QA다.   이 분야는 그야 말로 우리가 생각치도 못한 문제점이나 개선안을 주기도 하며 변태같은 플레이도 찝어내어 게임의 완결성을 더 해주는  아주 중요한 분야다.  그러나 그 들이 Catch하기 힘든 것이 있으니 기획 의도와, 공식과 같은 숨겨진 기능들이다.  기획서를 아무리 검토한다 한들, 기획팀에서 아무리 이런 기능을 테스트 해야 한다고 목록을 만든다 할지라도   검증하기 힘들다.  특히나 기획의도가 어긋나버렸는데(기획서가 잘못 전달 되었거나, 프로그래머가 귀찮아서 야메로 코딩했거나 하는경우 등등)   계속 진행한다는 것은 시한폭탄을 심어 놓는 것과 같다.   그러니 결국 1차 QA를 	]]>
	</description>
	<pubDate>Mon, 22 Aug 2011 11:43:19 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Welcome To the Game Architecture World]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[Q&amp;A : 맥에서 더블 클릭으로 쉘스크립트 바로 실행하는 방법?]]></title>
	<link>http://nuridol.egloos.com/3583186</link>
	<guid>http://nuridol.egloos.com/3583186</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
Question  맥에서 쉘스크립트를 만들고 그걸 더블 클릭해서 바로 실행하는 방법이 있나요?  sh 파일을 편집기로 연결해놔서 실행이 안되네요.        Answer두가지 방법이 있습니다.     1. 스크립트파일의 확장자에 .command를 추가한다.     ex) a.sh -&gt; a.sh.command     2. apple script를 사용한다. 아래 코드를 참조하세요.     tell application &quot;terminal.app&quot;     do shell script /path/to/your/script   end tell    	]]>
	</description>
	<pubDate>Wed, 23 Feb 2011 07:16:14 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[NuRi's 몰라도 되는 상식들]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[Q&amp;A : SD 카드가 인식 안되기도 하고 용량이 남았는데도 꽉 찼다고 나와요]]></title>
	<link>http://nuridol.egloos.com/3569821</link>
	<guid>http://nuridol.egloos.com/3569821</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
Question  핸드폰에서는 인식이 되는데 컴퓨터에 연결하면 인식이 안되고 어쩌다 인식이 되어서 포맷한 다음에 파일을 넣는데 용량이 남았는데도 용량 부족이라는 메세지가 떠요. 어떻게 하죠?        Answer불량 메모리 카드이거나 혹은 가짜일 가능성이 있는 듯 합니다.   아래 프로그램으로 검사해 보세요.     h2testw 1.4      	]]>
	</description>
	<pubDate>Tue, 08 Feb 2011 20:40:27 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[NuRi's 몰라도 되는 상식들]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[세스콬ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ]]></title>
	<link>http://Dsharp.egloos.com/3564559</link>
	<guid>http://Dsharp.egloos.com/3564559</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
업로드 되는동안 QA 게시판 순회중인데 진짜 이정도의 고품격 고객상담을 한다는게 신기할 따름임ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 	]]>
	</description>
	<pubDate>Tue, 01 Feb 2011 20:41:52 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[반올림. The [#]]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[대한민국 SI 업계의 거머리들...]]></title>
	<link>http://dkdw.egloos.com/4501630</link>
	<guid>http://dkdw.egloos.com/4501630</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
품질관리자라는 QA  그리고 전산 감리사....  소프트웨어 품질 관리와 설계, 개발 결과에 대한 평가를 각 개발 진행 단계별 산출물 문서로 파악한다는것에 대해서는 어떠한 이의도 제기할 생각은 없다.  문제는 ...  어떤 업무를 어떤식으로 개발하는지 ,  업무 처리 흐름과 기준은 어떻게 되는지등에 대해서는 전혀 알려고 하지 않고 , 딱 개발 산출물 양식과 산출물 관련 번호등이 각 앞뒤 맞춰서 제대로 갖춰져 있는지만  본다는것이다.  그러다보니 실제 품질관리의 포인트는 놓치는게 일상다반사고 ,,, 설계, 개발, 테스트 단계에도 보이지 않던 구조적인 설계 오류들이 오픈 하고나서 터지는 모습들을 종종 보게 된다.  업무 프로세스에 대한 속은 안보고 껍데기만 따지다보면 이런 일이 일어나게 마련이다.  아~ 이 정	]]>
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	<pubDate>Sat, 27 Nov 2010 22:05:55 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[작은울림의 지극히 사적인 공간]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[2010.10.20. SSTC2010]]></title>
	<link>http://mystarb612.egloos.com/1055251</link>
	<guid>http://mystarb612.egloos.com/1055251</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds20.egloos.com/pds/201010/28/14/b0125614_4cc944e666b71.jpg"  
				alt="2010.10.20. SSTC2010" 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>  지난주 수요일에 SSTC 2010을 다녀왔습니다.  항상 느끼는 거지만 우물안 개구리를 벗어나기는 참 어려운거 같습니다. ㅎㅎ  간단히 몇가지 기억에 남는 내용들을 정리해 봅니다.   BJ Rollison이 설명하는 테스트 자동화를 통한 지속적인 엔지니어링으로  테스트 업무부하를 감소해야 하는 이유?   미국에서는 법적으로 개발한 SW는 10년동안 유지해야 하기 때문이라고 하더군요..  가만 생각을 해보니 윈도우 업데이트가 긴급 업데이트 제외하고   정기적으로 하는게 보통 한달에 한번 정도는 하는거 같던데...  업데이트를 할 때마다 그 많은걸 전부 테스트 할려면......??  테스트 자동화가 정말 필요할 듯 하더군요 ^^  하지만 100% 자동화는 MS도 못한다고 하네요...   그래도 한 90%는 하	]]>
	</description>
	<pubDate>Thu, 28 Oct 2010 19:16:50 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[B612]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[[에이지 오브 코난]레벨업이 너무 빠른 것은 아닌가.]]></title>
	<link>http://jewela.egloos.com/330880</link>
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	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds18.egloos.com/pds/201005/25/75/a0061475_4bfb6d1427686.jpg"  
				alt="[에이지 오브 코난]레벨업이 너무 빠른 것은 아.." 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/> 흑기사. 사진출처 : 플레이포럼  카테고리가 마땅치 않아서 게임 비판 쪽에 넣었지만 굳이 비판 하자는 것은 아닙니다..   오늘은 에이지 오브 코난의 레벨업 속도에 관해서 말해보고자 합니다.  오늘 웹진 기사를 보니 벌써 만렙유저님이 나오셨더군요. &amp;lt;기사링크&amp;gt;  어느 게임이나 그렇지만 노하우를 가지고 있는 하드 유저가  레벨 업을 빨리 하는 것은 당연하다고 생각합니다. 하지만 에이지 오브 코난의 레벨업은 너무 빠른 감이 있지 않은가 생각해봅니다. 플레이 타임 70시간 정도에 만렙이 가능한 게임이라니요..  노하우가 있었기에 레벨업이 빨랐다는 것을 감안하더라도, 이건 온라인 게임치고는 엄청나게 빠른 속도입니다.  물론 레벨업이 빠른 것은 게이머들에게 만레벨 컨텐츠를 빨리 경험하게 해줄 수 있고, 무	]]>
	</description>
	<pubDate>Tue, 25 May 2010 15:45:23 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[薄學]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[[C9] 달리기가 싫어요.]]></title>
	<link>http://jewela.egloos.com/201464</link>
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	<description>
	<![CDATA[ 
면접 준비하다가 머리가 아파서 잠깐 C9좀 까고 다시 준비하려합니다. 까도까도 깔 것이 계속 나오는 당신은 매력덩어리!  C9은 잘못된 점이 참 많은데, 다른 것들은 다음에 다시 얘기 하도록 하고..   오늘 말하고 싶은 것은 아주 사소하지만 짜증나는 것들입니다.  C9의 컨텐츠는 크게 PvP와 PvE로 구분할 수 있는데, (장인 시스템은 쓰레기라서 다루지 않는다. 나중에 까야지.) 그 두가지가 재미있느냐, 없느냐를 떠나서 하는 것 자체를 굉장히 불편하게 만들어 놓았습니다.  무슨 말인가 하니. 던전에 들어가기 위해서는 마을 입구에 가서 파티원을 기다렸다가 출발을 해야하는데, 던전에서 나오면 마을 입구가 아니라 마을 곳곳에 랜덤하게 떨어집니다. 그러면 또다시 마을 입구를 향해 달려가서 던전에 들어갔다가 마을	]]>
	</description>
	<pubDate>Wed, 05 May 2010 23:13:27 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[薄學多識]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[개발 부서와 QA간의 정의 제대로 설립 하기]]></title>
	<link>http://shinejin.egloos.com/1674962</link>
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	<description>
	<![CDATA[ 
QA는 Quality Assurance의 약자로 품질 보증이라 한다. 게임계에서는 흔히 QA를 &quot;Test하는 사람, Bug 찾는 사람&quot;으로 정의한다.  본인도 사실  그렇게 받아들였다. 여태 내가 다녔던 모든 회사가 그랬으니까.  QA라는 것이 어찌하여 게임 개발에 자리잡히게 되었을까? 소프트웨어라는 것, 기계언어를 다룬다는 것, 인간이 만든다는 것은 항상 문제를 가지고 있다. 단지 고객(Customer)와 사용자(User)에게 제품을 이용함에 있어서의 빈도와 심각성에 따라 안정적이냐 그렇지 못하느냐가 결정된다.  게임이라는 것도 엄연히 소프트웨어이며 기계언어이며 인간이 만든 제품이다. 뭐가 되었던 문제는 발생하고 안전성이 확보되지 못한 상태에서 제품이 세상 밖으로 나온다면 신뢰를 잃게 되고 이용하지 않게 	]]>
	</description>
	<pubDate>Mon, 29 Mar 2010 19:09:33 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Welcome To the Game Architecture World]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[Twitter Digest 2010-03-28]]></title>
	<link>http://poorpuppet.egloos.com/4365713</link>
	<guid>http://poorpuppet.egloos.com/4365713</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
  RT @Jnine_kr: 게임QA 블로그 :: [GDC 2010] 고품질의 게임은 이렇게 만들어진다, Blizzard의 &quot;StarCraft II&quot;의 개발에 사용되는 QA 기법을 보자 # 2010/03/28 10:34:05 KSTPowered by t2b and modified by pp	]]>
	</description>
	<pubDate>Sun, 28 Mar 2010 23:50:22 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[과학과 이성에 대한 극히 주관적인 관점]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[트위터에서 만난 QA 경력자의 조언 한마디]]></title>
	<link>http://senet.egloos.com/2570704</link>
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	<description>
	<![CDATA[ 
1stIT 개발자들만 아는 이야기. ^^ 테스팅업계에서 어느 정도 경력이 되고 나니 이런 저런 질문들을 많이 받는 편인데, 제일 난감한게 &quot;QA도 개발 알아야 하나요?&quot; 라는 질문이다. 모를거면 어디가서 개발자라고 하지 말던가... 2nd테스터&quot; 라던가 &quot;넌 개발자 아니야&quot; 라는 말을 듣기 싫어하는데, 그러면 개발에 대해 뭔가 알고 있어야 하지 않나? 테스팅 기법으로 그걸 메우겠다는 건 호랑이 풀뜯는 소리다. 3rdIT 개발자들만 아는 이야기. 게임 업계에서부터 웹, 텔레콤, 모바일 업계로 두루다니면서, 내가아는 테스팅 기법은 완전히 몸에 베어, 더 이상 생각할 이유도 없다. 하지만 결국 중요한건 도메인이다. 후배들이 그걸 좀 알았으면 싶다. LastIT 개발자들만 아는 이야기 (마지막). 한 분야의 도메인	]]>
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	<pubDate>Sat, 27 Mar 2010 18:57:59 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Software Engineering Network]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[게임QA가 되기 위한 준비]]></title>
	<link>http://unikom.egloos.com/2330860</link>
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	<description>
	<![CDATA[ 
   앞서 말씀 드렸듯이 게임QA라는 직업은 게임을 하면서 돈을 버는 것이 아닌 게임의 질을 향상 하기 위해 존재하는 것 이라고 설명 드렸습니다. 물론 저도 게임을 좋아하고, 관련된 업무를 하기 위해 알아보다가 게임QA업무를 알게 되어서 이쪽으로 빠지게 된 케이스 이긴 합니다만...게임QA를 하려면은 기본적으로 갖추어야 할 요건 들이 있습니다.  제가 생각하는 가장 중요한 조건은... 마음가짐 이라고 생각 합니다. 물론 어떠한 일을 하던지 간에 그 일에 대한 마음가짐은 중요 하지만, 게임QA업무도 그러한 마음가짐이 제일 중요 하다고 생각을 합니다.   제가 이 일을 시작하기 전에 학생의 신분으로 취업을 하기 위해 조사를 하였는데, 단순히 게임이 좋아서 이 일을 시작 하였다가 한 달도 안되어 관두는 사람이 의	]]>
	</description>
	<pubDate>Sun, 03 Jan 2010 21:45:56 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Happy Day]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[게임QA(Quality Assurance)란?]]></title>
	<link>http://unikom.egloos.com/2330812</link>
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	<description>
	<![CDATA[ 
   '나, 게임QA해'  게임을 잘 모르는 친구에게 이렇게 말 한적이 있습니다. 그런데 친구의 반응은 고개를 '갸우뚱?' 하면서 'Q&amp;amp;A(Question and Answer)?' 라며 되 물어 왔습니다.  그렇습니다. 아직까지 게임QA가 어떠한 일을 하는 분야인지 대다수가 모르고 있습니다. 아니... 솔직히 관심을 가지고 계신 분이 아니라면 게임을 좋아하시는 분들이라고 해도 잘 알려지지 않은 그런 분야 입니다. 물론 최근에 게임 업계에서 각광받으며 부상하고 있는 분야이기는 하지만, 그래도 아직까지 대외 적으로는 잘 모르는 분야인 것 입니다.   제가 게임QA를 준비 하는 과정중에 인터넷 기사를 통해서 '게임테스터' 라는 소재목이 붙어 있는 기사를 본 적이 있습니다. 그 기사를 짧게 요약 하자면은 '	]]>
	</description>
	<pubDate>Sun, 03 Jan 2010 21:42:49 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Happy Day]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[졸업논문 쓰는 중...]]></title>
	<link>http://charmm.egloos.com/2779002</link>
	<guid>http://charmm.egloos.com/2779002</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
졸업논문 쓰는 중...    주제는.... 엄...;;;;;;;;;    Quality Assessment of Contact Residue Prediction in CASP8 by LEE group    지금까지 Methodology까지 쓰고,     오늘 데이터 쓰고 있는데....에고....ㅋㅋㅋ    귀찮다...ㅋㅋ  	]]>
	</description>
	<pubDate>Thu, 10 Dec 2009 16:13:18 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[Uncertainty]]></dc:creator>
</item>
	</channel>
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