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		<title>이글루스 'xna' 태그 최근글</title>
		<link>http://valley.egloos.com/tag/xna</link>
		<description>xna</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 14:51:31 +0900</pubDate>
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		<item>
	<title><![CDATA[윈도우폰 암호화]]></title>
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	<description>
	<![CDATA[ 
윈도우폰에서 암호화를 진행중이다.  일단 싱글플레이용으로 암호화를 진행중이며, 핵심은 다음 3가지다.  1. 2개의 파일을 보관한다. [세이브파일], [세이브파일의 수정된 시각 + 키값 + 세이브파일의 원본 길이, 세이브파일의 길이]  2. LZMA 압축 + AES 암호 알고리즘  3. 파일들의 해쉬값  전체 흐름을 살펴보면 다음과 같다.  1. 파일을 LZMA로 압축한 후에 AES로 암호화 한다.  2. &quot; 이때 사용된 키값 + 세이브 파일의 수정된 시각 + AES암호화 전 후의 바이트 길이 &quot;를 압축하고 암호화 한다.  3. 이제 2개의 파일이 만들어졌다. 그 파일들의 해쉬값을 SHA 알고리즘을 통해 얻어온다.  이렇게하면 세이브파일의 조작으로 부터 안전하다.  공격자의 입장이 되어서 생각해 보자.  공	]]>
	</description>
	<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 14:51:31 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[조우님의 이글루]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[XNA 에서 웹브라우저 열기]]></title>
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	<description>
	<![CDATA[ 
  웹브라우저를 여는 건 단순합니다.  using Microsoft.Phone.Tasks;  WebBrowserTask task = new WebBrowserTask() { URL = &quot;http://m.daum.net&quot; };task.Show();    끝 입니다.	]]>
	</description>
	<pubDate>Fri, 18 Nov 2011 15:27:31 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[조우님의 이글루]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[XNA 에서 선 그리기]]></title>
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	<description>
	<![CDATA[ 
  안드로이드에서는 canvas.drawLine(startX, startY, stopX, stopY, paint) 와 같은 함수를 제공합니다.  바로 선그리기 함수죠. XNA는 이러한 선그리기 함수가 없습니다.  오로지 텍스쳐를 지정된 Rectangle에 그릴뿐이죠.  그래서 선그리기에 관해 찾아본 결과 가장 유용한 소스 한가지를 공유하고자 합니다.  먼저 사용법은 아래와 같습니다.  //텍스쳐를 선언합니다.public static Texture2D lineTexture;lineTexture = new Texture2D(GraphicsDevice, 1, 2);lineTexture.SetData(new[] { Color.Black, Color.Black});  //시작 벡터와 도착 벡터를 정합니다	Vector	]]>
	</description>
	<pubDate>Mon, 14 Nov 2011 18:25:50 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[조우님의 이글루]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[윈도우폰에서 화면 항상 켜기, 화면 잠금 풀기]]></title>
	<link>http://izowooi.egloos.com/2818013</link>
	<guid>http://izowooi.egloos.com/2818013</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
    내가 만든 미니게임 중 2개가 g센서로만 움직인다.  이때 터치를 받지 않기 때문에 일정시간이 지나면 스크린이 꺼지게 된다.  이런 상황을 막는 코드가 있다.  정말 짧은 코드 몇줄이지만 아직 Apphub 에 없어서 여기에 직접 올린다.    Microsoft.Phone 레퍼런스를 추가하고  using Microsoft.Phone.Shell; 을 using 하고 다음 코드 두줄을 적으면 된다.  PhoneApplicationService phoneAppService = PhoneApplicationService.Current;phoneAppService.UserIdleDetectionMode = IdleDetectionMode.Disabled;	]]>
	</description>
	<pubDate>Wed, 09 Nov 2011 11:05:43 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[조우님의 이글루]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[XNA framework tutorial]]></title>
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	<guid>http://sique.egloos.com/628335</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
tutorial01.pdf  	]]>
	</description>
	<pubDate>Sun, 05 Jun 2011 10:11:03 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[siquEE!]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[Prismatic Solid]]></title>
	<link>http://twomix.egloos.com/4546651</link>
	<guid>http://twomix.egloos.com/4546651</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/76x100/http://pds19.egloos.com/pds/201103/09/33/b0006633_4d7764852d9a3.jpg"  
				alt="Prismatic Solid" 
				width="76px"  
				height="100pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/> -Album Details-  Title:  Prismatic SolidPublisher:  SuperSweep co.,ltd.Catalog Number:  SRIN-1072Release Date:  August 14th, 2010  -Music Credits-  Music Composer Sampling Masters  01 heloli logo / Shinji Hosoe02 Dancing Polygon's / Shinji Hosoe03 Ready sortie / Shinji Hosoe04 Warning Valley(Stage1) / Shinji Hosoe05 Wed crimson(Stage2) / Shinji Hosoe06 Driving Hex(Stage3) / Ayako Saso07 Atomic wav	]]>
	</description>
	<pubDate>Wed, 09 Mar 2011 20:29:57 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[twomix's L.I.F.E]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[HLSL PostProcessing Pixel Shader tutorial]]></title>
	<link>http://NarrL.egloos.com/3955790</link>
	<guid>http://NarrL.egloos.com/3955790</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
  Here I'll try to teach you the basics of HLSL shader programming with .fx files. The great thing about this technique is you don't need to have a compiler or anything - just edit the file and launch the game to see your results.    I've made a test level in Facewound called shader.  So here's our level without any post processing. Our level is called shader so I'm going to create a file in the m	]]>
	</description>
	<pubDate>Tue, 25 Jan 2011 04:14:40 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[:: Futurism ::]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[[도서] Microsoftⓡ XNA™ : Xbox 360과 윈도우즈를 위한 그래픽과 게임 프로그래밍]]></title>
	<link>http://NarrL.egloos.com/3942927</link>
	<guid>http://NarrL.egloos.com/3942927</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/76x100/http://pds22.egloos.com/pds/201101/10/51/d0068451_4d29ea5ca815a.jpg"  
				alt="[도서] Microsoftⓡ XNA™ : Xbox 360과 윈도우즈.." 
				width="76px"  
				height="100pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>     Microsoftⓡ XNA™ : Xbox 360과 윈도우즈를 위한 그래픽과 게임 프로그래밍  차드 카터 저/김상우,이승현 공역 | 지앤선(志&amp;amp;嬋) | 원서 : Microsoftⓡ XNA™ Unleashed: Graphics and Game Programming for Xbox 360 and Windows    - 내용XNA 게임스튜디오 익스프레스의 설치 및 사용Xbox 360과 윈도우즈용으로 게임을 빌드, 설치, 디버깅XNA 프레임워크가 제공하는 2D, 3D, 사운드, 입력, HLSL 기능들게임컴포넌트와 게임서비스 만들기성능튜닝 기법컨텐츠 파이프라인을 확장하는 법마이크로소프트 크로스플랫폼 오디오 생성도구(XACT)를 사용하여 게임에 음악과 음향효과를 추가하는 법완성된 2D 횡스크롤 게임제작 스	]]>
	</description>
	<pubDate>Mon, 10 Jan 2011 02:08:51 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[:: Futurism ::]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[xna 4.0 breaking change in shader]]></title>
	<link>http://NarrL.egloos.com/3930264</link>
	<guid>http://NarrL.egloos.com/3930264</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds18.egloos.com/pds/201012/26/51/d0068451_4d1735dd74349.png"  
				alt="xna 4.0 breaking change in shader" 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>   	]]>
	</description>
	<pubDate>Sun, 26 Dec 2010 21:31:33 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[:: Futurism ::]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[XNA Framework의 기본 Logic흐름도]]></title>
	<link>http://NarrL.egloos.com/3929629</link>
	<guid>http://NarrL.egloos.com/3929629</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/76x100/http://pds20.egloos.com/pds/201012/29/51/d0068451_4d1a99b3442f5.png"  
				alt="XNA Framework의 기본 Logic흐름도" 
				width="76px"  
				height="100pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>  위의 그림은 XNA로 게임을 만들때 기본적으로 상속을 받는 Game클래스다. 이 안에 기본적으로 쓰일 함수들이 다 정의되어 있다.그 함수들이 동작을 하면서, 게임의 전체적인 흐름이 완성되는것이다. 그 흐름을 좀 더 세부적으로 쪼개서 보도록 하자. 1.  Main 시작점에서 using문안에 있는 게임의 생성자를 호출.2.  게임의 생성자가 각 게임에 필요한 컴포넌트들을 생성.3.  각각의 생성된 컴포넌트들의 생성자 호출.4.  게임의 Initialize() 메소드 호출.5.  각 Drawable게임컴포넌트들의 LoadGraphicContet(), LoadContent() 메소드 호출.6.  게임의 LoadGraphicContet(), LoadContent() 호출.7.  게임의 Update() 메소드 호출.	]]>
	</description>
	<pubDate>Sun, 26 Dec 2010 01:05:10 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[:: Futurism ::]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[FreshMan]]></title>
	<link>http://nam9n.egloos.com/3506027</link>
	<guid>http://nam9n.egloos.com/3506027</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/100x76/http://pds18.egloos.com/pds/201011/25/10/20101125101100006278101701.jpg"  
				alt="FreshMan" 
				width="100px"  
				height="76pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>  게임 제목FreshMan게임 장르횡 스크롤 퍼즐, 액션제작 기간2007.12~2008.04참여 인원5명(프로그램 2, 그래픽 2, 기획 1)담당 업무클라이언트 특정 장치를 작동 시키면 다른 곳에서 피드백이 일어나야 합니다. 열쇠로 문을 열면 특정 지역의 문이 열리는 것과 같은 장치 들이 많이 있습니다. 그리고 지역마다 카메라의 줌 인/아웃이 되어야 합니다. 위와 같은 상황을 트리거를 이용해서 처리 하였습니다.개발 환경XNA, WindowsXP, C#, VS2005게임 설명ImagineCup에 출품을 목적으로 제작했던 게임으로 환경 정화라는 컨셉의 퍼즐 게임으로 각기 다른 능력을 가지고 있는 3가지 캐릭터를 이용하여 퍼즐을 풀고 정화할 수 있는 기계를 작동 시키기 위한 3가지 물질을 구하여 물을 맑게 변화 	]]>
	</description>
	<pubDate>Thu, 25 Nov 2010 10:13:21 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[남군]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[XNA에서 Texture2D 실시간 업데이트?]]></title>
	<link>http://aslike.egloos.com/2715278</link>
	<guid>http://aslike.egloos.com/2715278</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
XNA에서 2D그림을 그릴 때에는  SpriteBatch와 Texture2D 객체를 사용한다  외부 이미지의 경우 ContentManager 객체의 Load&amp;lt;&amp;gt;() method를 이용하거나,  Texture2D 객체의 FromFile() method가 제공되므로 이용하면 된다  하지만 bitmap 데이터를 직접 Texture2D에 옮기는 방법은 없을까?  또한, 실시간으로 Texture2D의 픽셀 값들을 갱신하는 방법은 없을까?  이는 매 프레임마다 변하는 카메라 입력 값을 XNA로 출력하거나 할 때 필요하게 된다  Texture2D객체에 보면 SetData&amp;lt;&amp;gt;() method가 존재한다  먼저, Texture2D객체를 생성하고 SetData&amp;lt;&amp;gt;()method로 데이터를 조작	]]>
	</description>
	<pubDate>Mon, 22 Nov 2010 14:40:32 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[!~창조는 생명~!]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[[Sharp Developer , XNA3.1] SharpDeveloper 의 Empty 프로젝트에 XNA 사용하기]]></title>
	<link>http://scripter.egloos.com/2570957</link>
	<guid>http://scripter.egloos.com/2570957</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/76x100/http://pds19.egloos.com/pds/201008/18/96/f0077296_4c6b5e53dd92e.jpg"  
				alt="[Sharp Developer , XNA3.1] SharpDevelop.." 
				width="76px"  
				height="100pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>            새 솔루션에서 Empty 프로젝트를 생성     참조 추가에 xna 를 찾아준다.     기본적인 Game1.cs 코딩을 해준다.   시작점을 잡아주고...    디버깅 성공...     오늘도 잡기술만 늘어가고........ 	]]>
	</description>
	<pubDate>Wed, 18 Aug 2010 13:16:04 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[superSc]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[[Texture2D] Texture2D에 일정역역만 복사하기]]></title>
	<link>http://scripter.egloos.com/2554946</link>
	<guid>http://scripter.egloos.com/2554946</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/76x100/http://pds18.egloos.com/pds/201008/02/96/f0077296_4c565b38282f5.jpg"  
				alt="[Texture2D] Texture2D에 일정역역만 복사하기" 
				width="76px"  
				height="100pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>           원본 텍스쳐에서 일부분만 그리는 방법에서 기초적인 방법은 Draw 에서     그릴 영역을 지정하는것인데 리소스 낭비가 발생할수 있어서     아에 처음부터 영역을 정하고 들어가도록 하는 방법이다.          참고 ::      중요한점은 복제될 Texture2D의 Format  과 원본 Texture2D 의 Format 이 일치해야 되더라        	]]>
	</description>
	<pubDate>Mon, 02 Aug 2010 14:29:47 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[superSc]]></dc:creator>
</item>
<item>
	<title><![CDATA[[XNA , Texture2D] Texture2D from Bitmap (fast copy)]]></title>
	<link>http://scripter.egloos.com/2548760</link>
	<guid>http://scripter.egloos.com/2548760</guid>
	<description>
	<![CDATA[ 
<img 
				src="http://thumb.egloos.net/76x100/http://pds19.egloos.com/pds/201007/27/96/f0077296_4c4daf35eda0c.png"  
				alt="[XNA , Texture2D] Texture2D from Bitmap (.." 
				width="76px"  
				height="100pxpx"
				align="left"
				style="border:1px solid #DDDDDD;margin:0 10px 10px 0px;"
				/>       종전의 방식 (http://scripter.egloos.com/2548511) 으로는 너무 느려 실시간으로 이미지를 갱신하는데에 무리가 있었다.  그래서 아에 Stream 으로 복사하는 방법을 찾았고 Aforge 의 영상을 붙이는데 성공했다.        이전의 보다 화질은 좋아졌다.(쨍 .. 하다..) 간혹 보이는 계단현상이 없어졌다.  속도는 .. 처음엔 조금 딜레이가 생기다가 곧 VideoTexture 만큼 복귀 되었으나 약간 속도가  불안정하긴 했다.   하지만 VideoTexture 에서 런타임중 간헐적으로 나오는 오퍼레이터 에러는 없어 덜컥? 거리는 현상이 없다.  그리고 VideoTexture 보다는 시피유 점유율이 조금 높게 나왔다.        포인트 : 비트맵의 고속복사.    	]]>
	</description>
	<pubDate>Tue, 27 Jul 2010 01:00:48 +0900</pubDate>
	<dc:creator><![CDATA[superSc]]></dc:creator>
</item>
	</channel>
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